Omni Ocular [1.7.10]

Показать дополнительную информацию о Waila на основе целевых данных NBT.

Omni Ocular это мод, показывающая определенную конкретную информацию NBT на Waila HUD. Полезен для любителей экстремальных чисел и модемов.

Недостаточно элементов, а Waila и Omni Ocular должны быть установлены как на стороне клиента, так и на стороне сервера. Загрузите и скопируйте файл jar в папку мод.

Просто установите Omni Ocular и наслаждайтесь. Никаких других работ не требуется.

/ oor (stand for Omni Ocular Reload config): он перезагрузит все файлы конфигурации XML в каталоге underminecraft / config / OmniOcular. Если он используется на стороне сервера, он перезагрузит файлы конфигурации на стороне сервера и отправит новую конфигурацию всем онлайн-игрокам. Имя игрока будет регистрироваться при выполнении этой команды. Может использоваться только OP, если в мультиплеере. / ooe (обозначить имя сущности Omni Ocular): он покажет имя реестра объекта, на который вы указываете. / oon (обозначить имя Omni Ocular): он покажет имя реестра объекта, который вы держите.

Файлы конфигурации находятся в формате XML-файла с использованием JavaScript. Файлы должны соответствовать стандарту XML и JavaScript для работы. Пожалуйста, посмотрите uppre-configs, чтобы увидеть его в действии. Демо-версия показана ниже. Эта часть не требуется, но рекомендуется. Он записывает полезную информацию. В настоящее время версия это целевая версия. В будущем для автоматического обновления потребуется. Весь эффективный узел должен быть в basetag lt oo lt / oo Атрибут id определяет, на каком TE этот узел будет работать. Над nodewill работая над theTEwhich id будет печь. Он использует формат регулярного выражения для соответствия TEsid. например id = Powered. * будет соответствовать всем TEwhich id начинается с символа Powered.Escape (обратная косая черта), который должен использоваться, если в id есть специальные символы. например id = BC | Engine, но не id = BC | Engine будет работать на TE, id которого является BC | Engine. Чтобы показать информацию об объекте, используйте этот тег в следующем формате. Атрибут id определяет, на каком объекте будет работать этот узел. Над nodewill работая над Entity которое id будет овец. Чтобы отобразить информацию о наведении курсора мыши на элемент, используйте этот тег в следующем формате. Атрибут id определяет, на какой элемент будет работать этот узел. Над nodewill работая на Itemwhich id minecraft: череп. Он также используетRegular Expression. Чтобы выполнить действия инициализации, такие как общие используемые функции, используйте этот тег в следующем формате. Сценарий в этом теге будет запущен при загрузке конфигурации. Чтобы отобразить информацию в строке, используйте этот тег в следующем формате. Строка скрипта здесь должна быть содержимым функции. То есть функция () {script bar} должна быть действительной функцией JavaScript. Отобразится возвращаемое значение этой функции. returncan beomit, если есть только одно выражение. например написать Epix в строке скрипта равна возврату Epix . Стиль по умолчанию это отображаемое имя в белом и возвращаемое значение серым цветом с вкладкой между ними. Цветовой код Minecraft можно использовать в возвращаемом значении, но не в отображаемом имени.

Отображаемое имя может быть опущено или установлено (пустая строка), тогда будет показано только возвращаемое значение. И это способ цветной цепочки.

Если отображаемое имя является ключом к локализации, оно будет автоматически локализовано. Используйте, если это возможно, для локализации. Keyscan можно найти в файле локализации lang, который обычно находится в mod .jar fileassets / ModID / lang. (файлы jar могут быть открыты как zip-файл с помощью 7-zip и т. д.).

Настоятельно рекомендуется использовать ключи внутри мод, на которые сконфигурирован файл конфигурации, или зависимые моды, или файл Waila / Omni Oculars lang. Если ни один из них не содержит желаемых ключей. Сообщите мне и / или внесите свой вклад в исходный файл Omni Ocular lang

n можно использовать для разделения одного возвращаемого значения на несколько строк. Если возвращается null / __ ERROR __ / undefined / NaN, эта строка будет проигнорирована и не будет отображаться в HUD. Это способ подбора линий при определенных условиях.

Все коды предварительно определены в верхнем регистре без метки кавычек. например. Стиль по умолчанию. Результат следующего кода точно так же, как и предыдущий снимок. BLACK, DBLUE, DGREEN, DAQUA, DRED, DPURPLE, GOLD, GREY, DGRAY, BLUE, GREEN, AQUA, RED, LPURPLE, YELLOW, WHITE, OBF, BOLD, STRIKE, UNDER, ITALIC, RESET Тот же ashttp: //minecraft.gamepedia.com/Formatting_codes, TAB Символ табуляции. ALIGNRIGHT, ALIGNCENTER Выравнивание текста вправо или в центре, СЕРДЦЕ, ВЕЧЕР, ЭГАРТ Полное сердце, полумра, пустое сердце, translate (string): получить локализованный текст строки. Используйте его, если это возможно, для локализации. name (object): получить отображаемое имя объекта. Измененное имя на anvil и т. Д. Может быть показано правильно. объект должен быть тегом NBT Compound. например Чтобы получить имя первого объекта в ванильном сундуке: fluidName (string): получить локализованное название жидкости в строке. Рекомендуемые. hold (): получить idof элемента, который удерживает игрок. armor (int): получите idof брони, которую носит игрок. int = 0: boot, int = 1: leggings, int = 2: нагрудная пластина, int = 3: шлем. isInHotbar (строка): судите, есть ли у игрока элемент, id которого является строкой в ​​горячей полосе. isInInv (строка): судите, есть ли у игрока предмет, идентификатор которого находится в инвентаре (включая горячую панель). Взяв живой пример. Предположим, что печь ниже.

Укажите в печке и запустите команду / nbtedit, чтобы открыть графический интерфейс NBTEdit.

Данные NBT, показанные выше, будут преобразованы в JSONvariable с именем nbt. Эта переменная сохраняется и синхронизируется, когда игрок указывает на объект фрагмента. Его можно вызвать в lt line lt / line node. Например, если вы хотите отображать CookTime в HUD, вы можете записать это в конфигурационных файлах.

Обратите внимание, что id = Печь может быть использована графическим интерфейсом NBTEdit. Вы всегда можете использовать графический интерфейс NBTEdit, чтобы получить идентификатор элемента фрагмента. Что касается таких объектов, как овечка или предметная подсказка, используйте команду / ooe и / oon, упомянутую выше.

Файлы только с расширением .xml в файле minecraft / config / OmniOcular / будут загружены как config. Подпапки будут игнорироваться. Предварительно настроенные файлы будут выпущены автоматически в соответствии с установленными идентификаторами мод при запуске игры. Однако существующий файл не будет перезаписан.

Если вы хотите отключить некоторые функции файлов pre-config, удалите содержимое конфигурационных файлов, а не удаляйте файл. Если вы обновили Omni Ocular и хотите обновить файлы предварительной настройки, вам необходимо удалить старые файлы.

Файлы конфигурации будут загружены так же, как и на стороне клиента. Однако файлы pre-config не будут выпущены. То есть вы должны сначала подготовить / изменить файлы на одном стороне клиентской стороны и скопировать их на сервер, чтобы они работали.

Все конфигурации клиентской стороны будут переопределены на стороне сервера в многопользовательском режиме. Это означает, что все конфигурационные файлы на стороне клиента будут проигнорированы, а серверные конфигурации всеми клиентом.

Не нужно, чтобы игрок, занимающийся обработкой информации о взломе, защищал данные NBT (возможно, пароль) с помощью настраиваемой конфигурации клиента. / oor заставит всех клиентов перезагрузить новые серверные конфигурации.

Оценить
Поделиться:

Требования

Как установить Omni Ocular на Майнкрафт:

  1. Скачать и установить Forge
  2. Скачать и кинуть скачанный мод Omni Ocular и требуемые моды в папку mods. Все!
  3. Подробнее.

Cкачать похожие моды

Скачать Omni Ocular мод на Майнкрафт:

На 1.7.10

Оставьте комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *