Основной текст команды выделен жирным шрифтом (копируйте вместе с точками!), а объяснение принципа её работы — обычным шрифтом.
Ссылки:
- Изолированная версия баритона
- Версия Baritone Aristois
- Список команд Baritone для Aristois
- Список команд Baritone для Fabric, Fabritone, Wurst
- Список команд Standalone Baritone
#thisway 1000 затем используйте #path, чтобы двигаться в направлении, в котором вы смотрите, на тысячу блоков
#goal x y z затем #path, чтобы установить цель в определенных координатах, а затем путь к ней
#goto x y z, чтобы перейти к определенным координатам (за один шаг, движение начинается немедленно)
#goal, чтобы установить цель у ног вашего игрока
#goal clear, чтобы очистить цель
#stop, чтобы остановить все, forcecancel также является вариантом
#goto portal или #goto ender_chest или #goto block_type для перехода к блоку. (В Impact .goto в основном является псевдонимом для .b goto)
#mine diamond_ore для добычи алмазной руды (включите параметр legitMine, чтобы добывать только те руды, которые он может видеть. Он будет случайным образом исследовать область вокруг y=11, пока не найдет их). Также можно указать количество блоков, например, mine 64 diamond_ore.
#click для щелчка по нужному месту на экране. Щелкните правой кнопкой мыши по пути к верхней части блока, левой кнопкой мыши — чтобы проложить путь к нему (на уровне ног или глаз), а левой кнопкой мыши и перетащите курсор, чтобы выбрать область (#help sel, чтобы узнать, что можно сделать с этим выделением).
#follow player playerName для следования за игроком. follow players для следования за любыми игроками в радиусе действия (в сочетании с Kill Aura для развлечения). follow entities для следования за любыми сущностями. follow entity pig для следования за сущностями определенного типа.
#wp для путевых точек. «Тег» — это как «дом» (создается автоматически при щелчке правой кнопкой мыши по кровати), «смерть» (создается автоматически при смерти) или «пользователь» (должен создаваться вручную). Таким образом, вы можете использовать #wp save user coolbiome, затем установить цель #wp goal coolbiome, а затем #path для прокладки пути к ней. Для смерти используйте команду `#wp goal death`, которая отобразит путевые точки под тегом «death» (помните, что все элементы кликабельны!).
`#build` для построения схемы.
`#build blah.schematic` загрузит `schematics/blah.schematic` и построит её, используя в качестве начала координат ноги вашего игрока.
`#build blah.schematic x y z` для установки начала координат. Любое из этих значений может быть относительным к вашему игроку (`~ 69 ~-420` построит схему в точке x=игрок x, y=69, z=игрок z-420).
#schematica для построения схемы, которая в данный момент открыта в Schematica.
#tunnel для выкапывания и создания туннеля размером 1×2. Он будет отклоняться от прямой линии только при необходимости, например, чтобы избежать лавы.
#tunnel 3 2 100 для расчистки области высотой 3, шириной 2 и глубиной 100.
#farm для автоматического сбора урожая, пересадки или выращивания костной муки.
#farm или .baritone farm для ограничения максимального расстояния от начальной точки или точки маршрута.
#axis для перемещения к оси или диагональной оси при y=120 (axisHeight — настраиваемый параметр, по умолчанию 120).
#explore x z для исследования мира из начала координат x,z. Опустите x и z, чтобы по умолчанию использовать ноги игрока. Это позволит постоянно двигаться к ближайшей точке.
Перемещайте блок к исходной точке, которую он никогда раньше не видел. explorefilter filter.json с необязательным параметром invert можно использовать для загрузки списка блоков для загрузки.
#invert инвертирует текущую цель и путь. Это позволяет максимально отдалиться от неё, а не приблизиться. Например, используйте goal, а затем invert, чтобы пробежать как можно дальше от места, где вы стоите в начале.
#come указывает Baritone двигаться к вашей камере, что полезно, когда свободная камера не перемещает позицию вашего игрока.
#blacklist остановит Baritone от движения к ближайшему блоку, поэтому он не будет пытаться до него добраться.
#eta для получения информации о предполагаемом времени до следующего сегмента и цели; имейте в виду, что предполагаемое время до цели может быть неточным.
#proc для просмотра различной информации о процессе, управляющем Baritone.
#repack для повторного кэширования окружающих вас чанков.
#gc для вызова System.gc(), что может освободить некоторую память.
#render для исправления сбоев рендеринга чанков без необходимости перезагрузки всех из них.
#reloadall для перезагрузки кэша мира Baritone или saveall для сохранения кэша мира Baritone.
#find — чтобы просмотреть кэш Баритона и попытаться найти местоположение блока.
#surface или #top — чтобы указать Баритону двигаться к ближайшей поверхности, это может быть поверхность или самое верхнее доступное воздушное пространство.
