Здравствуйте! Меня зовут Слайки (Кевин Карстенс), я технический директор Hytale.
Я хочу дать вам чёткий и честный обзор текущего состояния моддинга Hytale, чего вы можете ожидать в краткосрочной перспективе и куда мы движемся в долгосрочной перспективе.
Это не приукрашенный маркетинговый пост. Это отчёт о текущем состоянии дел от разработчиков игры и её инструментов, написанный для тех, кто хочет работать с нами.
Hytale предоставляет вам множество инструментов для самовыражения, и в этом посте мы хотим рассказать о текущем состоянии дел и будущем в области скриптинга, программирования, моделирования и настройки.
МИССИЯ: МОДДИНГ В ОСНОВЕ HYTALE
Мы всегда будем стремиться создавать захватывающие приключения для Hytale и постоянно развивать их в будущем. К счастью для моддеров, мы создали игру с помощью инструментов, которые предоставляем вместе с игрой. Наша цель — сделать так, чтобы всё, что делаем мы, могли делать и вы.
Как моддер, вы получите выгоду не только от инструментов, которые мы используем, но и от контента, который мы создаём для создания блочной игры, о которой мы всегда мечтали.
Мы создаём Hytale, основываясь на моддинге. Большая часть того, что вы видите в игре, может быть изменена, расширена или полностью удалена. Блоки, предметы, NPC, генерация мира, пользовательские интерфейсы, системы и поведение — всё это управляется данными и кодом, на которые вы можете влиять.
В этой статье мы поговорим о «клиенте» и «сервере» игры. Обычно «серверы» имеют значение только при присоединении к многопользовательскому режиму. Hytale отличается — даже присоединяясь к одиночной игре, вы присоединяетесь к локальному серверу, предназначенному только для вас. Поэтому, когда мы говорим о серверах, мы имеем в виду как одиночную, так и многопользовательскую игру.
Мы руководствуемся несколькими ключевыми принципами:
- Сначала серверная сторона: весь моддинг в Hytale основан на хосте сервера или хосте игры. Вы должны иметь возможность присоединиться к любому серверу Hytale с модами, не загружая внешние моды и не перебирая клиентские пакеты. Используйте любую комбинацию плагинов и пакетов ресурсов для настройки игрового процесса или полагайтесь на сервер. Вы создаёте однопользовательское сохранение и выбираете моды для него.
- Одно сообщество, один клиент: Мы хотим избежать фрагментированной экосистемы, где каждому серверу требуется свой модифицированный клиент. По этой причине мы не планируем поддерживать клиентские моды. Клиент должен оставаться стабильным, безопасным и единообразным, в то время как серверы обеспечивают креативность и разнообразие.
- Моддинг ради долголетия: Мы стремимся к долгосрочному развитию моддинга. Мы верим, что моддеры, такие как мы, ищут проект, который не просто терпит их, но активно поддерживает и поддерживает.
- Расширение прав и возможностей моддеров без риска для игроков: Мы хотим, чтобы моддеры получали пользу от своей работы и строили будущее, на которое они могут положиться, с максимальной свободой, не подвергая игроков рискам безопасности, которые существуют на некоторых других платформах для моддинга.
Это наш стандарт. Мы пока не достигли этой цели, но это направление.
ПРОВЕРКА ТЕХНИЧЕСКИХ РЕАЛИЙ
А теперь к сути: мы отстаём от желаемого.
Мы упускаем годы разработки, которые теперь нужно сжать до месяцев.
В наших инструментах, документации и способах предоставления доступа к системам есть пробелы.
Некоторые функции существуют только потому, что были наспех собраны на этапе прототипирования и так и не доработаны.
Мы приняли осознанное решение:
Предоставить доступ сейчас, а не ждать идеального результата. Мы решили исправить то, что мы могли разумно исправить за то короткое время, что было у проекта, а затем открыть доступ, чтобы вы могли начать экспериментировать, пока мы работаем над долгосрочной концепцией моддинга.
Что это означает для вас сейчас:
- Вы столкнётесь с ограничениями из-за отсутствия возможностей редактирования.
- Определённые аспекты поведения клиента ещё не реализованы на сервере.
- Некоторые инструменты и системы сырые, непоследовательные или с ними сложно работать.
- Зрелость моддинга сильно различается в зависимости от того, что вы хотите создать.
- Мы решили не скрывать ценные функции только потому, что они не соответствуют нашим текущим стандартам. Если что-то окажется для вас полезным, мы постараемся сделать это доступным и доработать публично.
Мы настоятельно рекомендуем вам призвать нас к ответственности.
Возложите на нас ответственность за этот прогресс. Отмечайте нас, пишите нам, требуйте ответов. Мы стремимся быть честными и говорить вам правду, даже если правда в том, что «это пока недостаточно хорошо» или «мы пока не знаем».
Не верьте нам на слово. Требуйте результатов. Дайте нам обратную связь. Не сдерживайтесь.
Сообщество и общение
Вам не придётся разбираться в этом в одиночку. Мы объединяем сообщество создателей модов в нескольких основных местах:
Discord: Официальный Hytale, где вы можете напрямую общаться с нами и другими моддерами. Существуют также другие Discord-платформы, ориентированные на UGC (пользовательский контент), например, CurseForge. Мы можем присоединиться к другим сообществам Discord и прислушаться к вашим отзывам. Discord оказал нам невероятную поддержку в создании пространства Hytale.
X / Reddit: Напишите нам в Твиттере или опубликуйте на Hytale
le сабреддиты, связанные с этим. Мы не можем ответить на все, но активно просматриваем сообщения и комментарии, чтобы направлять нас. Большая часть этой публикации основана именно на этих вопросах.
Документация (GitBook, в процессе): Мы работаем над общедоступной документацией для создателей, размещенной на GitBook. Сначала она будет неполной и неровной, но мы будем расширять её по мере продвижения и в зависимости от ваших вопросов.
ТЕКУЩЕЕ СОСТОЯНИЕ МОДИНГА
В настоящее время мы не удовлетворены состоянием моддинга в Hytale.
Однако мы считаем, что закрывать доступ до тех пор, пока всё не будет идеально, было бы неразумно. Присоединившись к нам сейчас, вы станете частью формирования экосистемы и будете изучать концепции по мере их развития, что со временем даст вам глубокое понимание.
Четыре основные категории контента
В настоящее время моддинг в Hytale в основном делится на четыре технические категории:
1) Плагины сервера — файлы Java .jar
Программное расширение функциональности сервера. Чрезвычайно мощный инструмент, позволяющий вносить глубокие изменения в игровой процесс и основную серверную систему.
Используйте его для создания мини-игр, экономики, команд, пользовательской логики, новых типов ресурсов и многого другого.
2) Ресурсы данных — JSON-файлы. Управляют игровым процессом и определяют основной контент:
- Блоки, предметы, NPC
- Генерация мира
- Столы с добычей, добыча и многое другое.
3) Архитектурные ресурсы — звуки, модели, текстуры
- Обеспечивая визуальное и звуковое представление игровых элементов.
Мы поддерживаем Blockbench для создания моделей, текстур и анимации Hytale.
4) Файлы сохранения — миры и префабы
Делитесь целыми мирами или отдельными сборками.
Префабы используются в инструментах для творчества и генерации миров для размещения готовых структур, таких как деревья, дома или крупные достопримечательности.
ПОЧЕМУ МЫ НЕ ДОБАВЛЯЕМ ТЕКСТОВЫЕ СКРИПТЫ
Часто задаваемый вопрос: «Где Lua/скрипты?»
Короткий ответ: У нас нет текстовых скриптов, и мы не планируем их добавлять.
Вот почему:
Текстовые скрипты обычно вводятся, чтобы «помочь непрограммистам», например, дизайнерам, создавать пользовательские модели поведения.
На самом деле, скриптовые языки, такие как Lua, всё ещё являются языками программирования:
Программистам теперь приходится жонглировать двумя языками, один из которых обычно кажется «неполноценным».
От дизайнеров по-прежнему ожидается изучение реальных концепций программирования.
В конечном счёте, это менее инклюзивно и увеличивает сложность для обеих сторон.
Мы считаем это ложным компромиссом.
Наше направление: Визуальное скриптование
Вместо текстовых скриптов мы добавим визуальное скриптование:
Наш опыт работы с Unreal Engine Blueprints показал, что:
Дизайнеры чувствуют себя по-настоящему уверенными в себе, когда могут визуально выстраивать логику.
Программисты работают более продуктивно, оставаясь на одном языке программирования (Java/C#) и предоставляя высокоуровневые узлы.
Цель:
Дизайнеры получают дополнительные возможности благодаря визуальному языку, который соответствует их представлениям о моделях поведения.
Программисты могут расширять и оптимизировать эту систему, добавляя новые визуальные узлы и реализации, чувствительные к производительности.
Мы избегаем фрагментации логики на нескольких «полуязыках».
Мы считаем, что это наиболее эффективный подход для моддеров без ущерба для возможностей.
ИНСТРУМЕНТЫ, ДОСТУПНЫЕ НА СЕГОДНЯ
В настоящее время мы предлагаем следующие инструменты для создания ресурсов Hytale:
- Редактор ресурсов Hytale
- Редактор ресурсов данных.
Поддерживает большинство типов ресурсов, с заметными ограничениями, касающимися NPC, генерации мира и взаимодействий.
Со временем этот набор будет расширяться.
- Плагин Blockbench
Создавайте совместимые с Hytale модели, текстуры и анимацию непосредственно в Blockbench.
Заменяет наши собственные инструменты моделирования и анимации, использовавшиеся ранее, для лучшей поддержки устоявшихся творческих процессов в сообществе.
Планируется к выпуску как можно скорее.
- Редактор графа ресурсов
Незаконченный внутренний редактор, который мы использовали в качестве временного решения для генерации мира, кистей для инструментов для творчества, NPC и, надеемся, в скором времени будет использоваться для других целей.
Он не соответствует желаемому качеству, но достаточно полезен, поэтому мы предпочли бы его раскрыть и улучшить, а не скрывать.
Сейчас мы работаем над его выпуском.
- Инструменты для машинимы
Инструмент, который мы использовали для создания трейлера в 2018 году.
У них есть некоторые технические проблемы, которые нам нужно будет исправить, но они удобны и показали отличные результаты.
- Инструменты для творчества
Интерактивный набор инструментов для изменения мира и проявления вашего творчества.
Ждите специальных видео/блогов о них.
Мы также опубликовали несколько видеоматериалов об их использовании в прошлом.
И многое другое.
Вы почувствуете шероховатости. Это ожидаемо на данном этапе, и мы намерены исправить их с помощью ваших отзывов.
КРАТКОСРОЧНЫЕ УЛУЧШЕНИЯ
Это не полный план развития, но он охватывает самые важные краткосрочные проблемы, которые мы видим с точки зрения срочности и влияния на моддеров.
Сервер с общим исходным кодом
Мы знаем, что отсутствие документации по ресурсам и системам вызывает серьёзные трудности. Мы испытываем те же трудности внутри компании. Мы обязуемся опубликовать исходный код сервера, как только это будет возможно по закону. Ожидается, что это произойдет в течение 1-2 месяцев после релиза.
В то же время сервер не замаскирован, поэтому вы можете и легко декомпилировать его.
Это позволит вам:
- Проверить, как работают системы изнутри, пока документация подтягивается.
- Разберитесь с этим, изучая фактическую реализацию, а не гадая методом проб и ошибок.
- Предлагайте нам улучшения и исправления ошибок, если что-то вас настолько беспокоит, что вы не хотите ждать.
- Распространение пакетов ресурсов/модов
- Поскольку мы выпускаем игру на такой ранней стадии, у нас не было времени разработать отлаженный, первоклассный процесс распространения.
На данный момент ожидайте проблем при:
- Упаковке творений в чистые, общие пакеты.
- Управлении зависимостями между плагинами, пакетами ресурсов и мирами.
- Это один из наших главных приоритетов в области моддинга. Ожидайте быстрой итерации, поскольку мы видим, как вы на самом деле пытаетесь поставлять и делиться своей работой.
- Настраиваемые пользовательские интерфейсы
- Сейчас ситуация с пользовательским интерфейсом у нас непростая:
Мы используем три фреймворка пользовательского интерфейса одновременно. Мы сейчас удаляем два из них и объединяем их в NoesisGUI. Noesis Technologies оказали нам огромную помощь, и мы хотим отметить их вклад в развитие Hytale.
Что это значит для вас:
У нас уже есть пользовательские интерфейсы на основе ресурсов, но они неполные и ограниченные.
Вы можете начать экспериментировать с ними прямо сейчас.
Сообщите нам, что вы пытаетесь создать и где возникают проблемы, и мы в первую очередь разблокируем их.
Стабильность
Этот вопрос прост и болезнен:
Есть сбои.
Некоторые из них серьёзные и могут привести к потере данных.
Наша позиция:
Мы исправляем сбои по мере их появления, и вы можете рассчитывать на быстрые улучшения.
Но сейчас мы не можем гарантировать целостность данных.
Следует понимать, что рано или поздно это затронет вас.
Практический совет:
Регулярно создавайте резервные копии ваших сохранений и важных творений. В настоящее время мы настраиваем автоматические решения, но не можем гарантировать безопасность. Относитесь к этому этапу как к настоящему раннему доступу: ценному, но пока небезопасному для незаменимой работы.
Мы искренне сожалеем о любых проблемах, которые это может вам доставить, и считаем стабильность нашим главным приоритетом.
Сеть собственных серверов
Мы планируем запустить сеть собственных серверов, управляемую внутренней командой, которая предложит после запуска набор классических мини-игр в стиле Hypixel Network, но работа над этим ещё не началась.
Зачем мы это делаем
Вернем знакомые мини-игры: предложим вам уже знакомые по нашим предыдущим проектам, переработанные для Hytale, а также оригинальные новые мини-игры, открываемые возможностями Hytale.
Испытаем наши собственные системы: используем те же инструменты и рабочие процессы, которые доступны вам, чтобы мы могли проверить и улучшить создание мини-игр, работу в режиме реального времени и управление серверами в реальных условиях.
Сбор данных из реальных условий: наблюдаем за поведением серверов Hytale в масштабе, чтобы оптимизировать производительность, снизить требования к хостингу и снизить расходы для всех. Делитесь своими знаниями: частично или полностью публикуйте код и ресурсы наших мини-игр, чтобы вы могли изучить, как мы создаём игры, повторно используем компоненты и перенимаем передовой опыт.
Снижайте риски на ранних этапах развития Hytale: обеспечьте мощную и надёжную сеть игрового контента, даже если для наращивания инфраструктуры сообщества потребуется время. Задача нашей сети — прокладывать путь, пока мы не передадим эстафету вам.
Чего мы не пытаемся делать
Мы не пытаемся вас превзойти: наша цель не в том, чтобы доминировать на рынке серверов или подрывать позиции моддеров и владельцев серверов.
Мы не ослабляем разработку приключенческих игр: этой работой занимается специальная команда, и она не снижает нашу концентрацию на режиме приключений или наши инвестиции в него.
Мы не игнорируем отзывы: мы не будем строить нашу дорожную карту вокруг наших собственных серверов в ущерб более широкой экосистеме создателей или потребностям игроков.
В конечном счёте, наша цель — создать широкую экосистему с множеством успешных серверов и разнообразным опытом. Мы не получаем выгоды от монополии в нашей собственной игре.
ДОЛГОСРОЧНОЕ ВИДЕНИЕ ДЛЯ МОДДЕРОВ
В долгосрочной перспективе наша цель — предоставить комплексный набор инструментов и услуг, которые позволят вам преуспеть в Hytale, независимо от вашего начального уровня.
Мы хотим:
Новых моддеров, которые смогут начать создавать игры без необходимости использования дорогостоящего программного обеспечения или многолетнего опыта.
Опытных моддеров, которые смогут создавать сложные системы, бизнес и сообщества на основе Hytale.
Hytale стирает грань между «играть в игры» и «создавать игры».
Сервер с общим исходным кодом и вознаграждения
Помимо простого выпуска исходного кода сервера:
Мы планируем открыть вознаграждения за разработку конкретных улучшений и функций.
Настройка этого займёт время, но наша цель — вознаграждать вклад, укрепляющий экосистему.
Редактор узлов
Некоторые типы ресурсов в настоящее время сложно настраивать в формате JSON, например:
NPC
Взаимодействия
Генерация мира
Мы используем внутренние инструменты, чтобы упростить этот процесс. Наш план:
Выпустить редакторы в стиле графа узлов для этих типов ресурсов.
Интегрировать эти редакторы узлов непосредственно в редактор ресурсов Hytale, чтобы получить единый набор инструментов для создания Вместо разрозненных инструментов.
Концепция будущего редактора узлов
Визуальное видение сценариев
Визуальное видение сценариев — основа нашего долгосрочного видения:
Плагины Java продолжат существовать и будут чрезвычайно мощными, но они требуют навыков программирования и сопряжены с проблемами безопасности.
Визуальное видение сценариев:
Предоставит изолированную, безопасную среду для совместного использования логики.
Предложит отличную обучаемость и возможность модификации для моддеров любого уровня подготовки.
Позволит программистам расширить его с помощью узлов, критически важных для производительности.
Со временем мы хотим:
Перенести визуальное видение сценариев непосредственно в трёхмерный мир:
Связать рычаги, двери, спавнеры, триггеры и другие элементы в игре.
Создать сложные карты приключений и встречи непосредственно в Hytale.
Черпать вдохновение из таких систем, как DOOM SnapMap, сохраняя при этом полную интеграцию с нашими ресурсами и стеком сценариев.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Мы намеренно находимся в «раннем доступе» для моддеров.
Инструменты неравномерны.
Документация неполная.
Некоторые рабочие процессы кажутся отличными, другие — разочаровывающими.
Бывают сбои, и вы потеряете работу, если не сделаете резервную копию.
Мы не притворяемся.
В то же время:
Вот инструменты, которые мы использовали для разработки самого Hytale.
Во многих случаях мы разрабатывали инструменты и контент параллельно, помня о моддинге.
Мы знаем, что этот подход работает, потому что он уже создал игру, которую вы видите.
Наши обязательства перед вами:
Мы будем продолжать улучшать процесс моддинга шаг за шагом.
Мы сосредоточимся на удобстве обучения, адаптации и возможности постепенного перехода от новичка к эксперту.
Мы будем открыто говорить о том, что готово, что нет, и что мы в приоритете.
И мы выслушаем ваши замечания о недостатках.
Если вы готовы присоединиться к нам на этом этапе — с багами, шероховатостями и всем остальным — вы будете не просто модифицировать Hytale. Вы будете определять, каким станет моддинг Hytale.
Я знаю, что многое ещё неясно, и у вас, вероятно, больше вопросов, чем раньше. Я буду в чате Discord-сервера Hytale (Моддинг / Креатив > #обсуждение) в субботу, 22 ноября 2025 года, в 12:00 по восточному времени / 17:00 по Гринвичу, чтобы ответить на ваши вопросы в течение часа и ответить на все ваши вопросы.
Увидимся в вашей версии Orbis,
Slikey
Короткая ссылка
