СКАЧАТЬ МАЙНКРАФТ 1.21.6 (ЛИЦЕНЗИЯ)

Испытайте радость парения над Верхним Миром с нашим релизом Chase the Skies! Он не только добавляет захватывающее летающее средство передвижения в Minecraft, но и открывает небеса для исследования, строительства и многого другого.

Гайды по этой версии от Герона

  • Крафт лошадиного седла

  • ПЛАСТИНКА СЛЕЗЫ Майнкрафт | Пластинка Гаста Майнкрафт | Новая Пластинка Майнкрафт

  • СЧАСТЛИВЫЙ ГАСТ в Майнкрафт (Полный Гайд) | Майнкрафт версия с счастливым гастом

  • СЕДЛО ДЛЯ ГАСТА Майнкрафт (Полный Гайд) | Как Скрафтить Седло для Гаста в Майнкрафт

  • Майнкрафт ВЫСОХШИЙ ГАСТ (Полный гайд) ► Как скрафтить высохшего гаста ► Как найти высохшего гаста

  • Счастливый Гаст как перенести груз в Майнкрафт (часть 2) | Как ПЕРЕНЕСТИ ЖИТЕЛЯ в Майнкрафт

Поднимайте своего гастинга с осторожностью, и он позволит вам парить с друзьями над облаками, когда он полностью вырастет.

С 1.21.6 мы также предпринимаем шаги по добавлению ярких визуальных эффектов в Java. В этом выпуске есть новые улучшения тумана, и облака будут простираться до самого горизонта.

Отправляйтесь и исследуйте Верхний мир, стройте высоко в небе, вместе привязывайте караван верблюдов, открывайте новую музыку и находите странствующих друзей с помощью панели поиска игроков.

Новые функции

  • Добавлен моб Happy Ghast
  • Добавлен блок Dried Ghast
  • Добавлены предметы Harness
  • Добавлена ​​панель локатора, новый элемент HUD, который показывает направление других игроков в многопользовательском режиме
  • Добавлен новый музыкальный диск с треком «Tears» Амоса Родди
  • Добавлено 5 новых музыкальных треков Амоса Родди
  • Добавлены новые улучшения
  • Добавлена ​​поддержка индонезийского языка со старым написанием (индонезийский дореформенный) и кантабрийского языка

Happy Ghast

Happy Ghast — это новый летающий моб, на котором можно ездить верхом.

Блок сушеного гаста

Блок сушеного гаста находится в структурах ископаемого Нижнего мира и является первой стадией моба Счастливого гаста
Может быть создан из 1 блока песка души и 8 слез гаста
При затоплении он претерпевает 3 изменения уровня гидратации в течение примерно 20 минут, пока не порождает моба Гастлинга
Уровень гидратации уменьшается, когда он больше не затоплен, используя ту же шкалу времени
Уровень гидратации не сохраняется при добыче
Издает звуки и показывает частицы в зависимости от уровня гидратации
Блок сушеного гаста издает вибрацию с частотой 11, когда его состояние блока меняется

Блок сушеного гаста под ископаемым Нижнего мира в долине песка души. На заднем плане два игрока сражаются с разгневанными гастами.
Блок сушеного гаста под ископаемым Нижнего мира в долине песка души. На заднем плане два игрока сражаются с разгневанными гастами. Щелкните здесь, чтобы получить ссылку на полноразмерное изображение.

Моб Гастлинг

Гастлинг — это молодая версия моба Счастливого Гаста

Появляется из блока Сушеного Гаста, который непрерывно был затоплен в течение примерно 20 минут
После появления Гастлинг попытается следовать за:
Игроками в радиусе 16 блоков или взрослым, неводным пассивным мобом или некоторыми нейтральными мобами в радиусе 16 блоков
Если поблизости нет ни одного игрока или подходящего моба, Гастлинг будет бездельничать в радиусе 32 блоков от своей домашней позиции, где он появился или с которым в последний раз взаимодействовали
Он сбросит свою домашнюю позицию, если его переместят более чем на 16 блоков от границы его домашней позиции
Можно соблазнить и накормить с помощью снежков
Вырастет в Счастливого Гаста примерно через 20 минут или быстрее, если кормить его снежками

В деревне Саванны Эфе заманивает детеныша Счастливого Гаста снежком. Коту-стаю также очень любопытно, что Эфе держит в руках.
В деревне Саванны Эфе заманивает детеныша Счастливого Гаста снежком. Коту-стаю также очень любопытно, что Эфе держит в руках. Щелкните здесь, чтобы увидеть ссылку на полноразмерное изображение.

Моб Happy Ghast

Может быть оснащен упряжью, а затем на нем могут ездить до четырех игроков
Соблазняется снежками и упряжью
Счастливого Ghast можно соблазнить упряжью, только если у него нет упряжи
Медленно восстанавливает здоровье, причем регенерация ускоряется во время дождя, снега или при полете на той же высоте, что и облака
Первый игрок, который садится на Happy Ghast, будет управлять им, сидя над ним на переднем сиденье
При управлении очки Happy Ghast опускаются, закрывая его глаза
Игроки, садящиеся после первого игрока, размещаются в слотах по бокам от него, начиная по часовой стрелке от первого игрока
Нажатие клавиши скрытности спешивает игрока, находящегося на Happy Ghast
Если Happy Ghast обнаруживает игроков, стоящих на нем, он прекращает все движения и поворачивается в ближайшем направлении
Это происходит независимо от того, оснащен ли он упряжью или нет
При езде на Happy Ghast камера от третьего лица находится дальше от игрока
Когда есть ни один игрок не сидит на Счастливом Гасте и не ходит по нему, он начинает бродить
Если игроки спешатся в воздухе, Счастливый Гаст спустится к земле, прежде чем начнет бродить
Поведение бродяги похоже на Гастлинга, за исключением радиуса в 64 блока
При ношении упряжи Счастливый Гаст бродит ближе к домашней позиции, в радиусе 32 блока
При нахождении на поводке дальность бродяги у Счастливого Гаста составляет 10 блоков
Счастливый Гаст будет стараться держаться близко к блокам во время бродяги
Не может быть разведен
Не может садиться в лодки
Не имеет панического поведения при получении урона

Предмет сбруя

Сбруя — это новый предмет, который можно экипировать на Счастливого Гаста, чтобы игроки могли на нем ездить
Сбруя доступна в 16 разных цветах

Может быть изготовлена ​​из 3 блоков кожи, 2 стеклянных блоков и 1 блока шерсти
Сбруя будет того же цвета, что и блок шерсти, используемый при изготовлении
Можно перекрасить в сетке крафта
Можно экипировать только на Счастливого Гаста
Позволяет оседлать Счастливого Гаста максимум 4 игрокам
Можно снять со Счастливого Гаста с помощью ножниц, когда нет игроков

Панель локатора

Панель локатора — это новый элемент пользовательского интерфейса, который отображает направление других игроков в мире.

Если в мире есть другой игрок (и этот игрок не скрывается), панель локатора будет отображаться в той же области, что и панель опыта
После получения опыта появится панель опыта
Если в мире нет других игроков, панель опыта будет отображаться как обычно
Если смотреть на других игроков в радиусе 120 градусов, эти игроки будут отображаться в виде цветных индикаторов на панели локатора
Другие игроки, которые находятся выше/ниже экрана, также будут отображать стрелку вверх/вниз вместе со своим индикатором
Индикатор будет менять размер значков в зависимости от того, насколько далеко находится другой игрок
Цветные индикаторы рандомизированы для каждого игрока
Операторы могут изменять цвета индикаторов с помощью команды /waypoint
например: /waypoint изменить @s color red, чтобы установить индикатор красным
Игроки в команде будут заменять свой цвет индикатора по умолчанию цветом своей команды
Игроки могут прятаться, приседая, надев голову моба или резную тыкву или используя зелье невидимости
Игроки в режиме наблюдателя не видны на панели локатора
Однако наблюдатели видны друг друга
Панель локатора можно отключить, установив игровое правило locatorBar на false

Игрок использует панель локатора, чтобы найти своих друзей в большой пещере со скелетами, смотрящими на него.
Игрок использует панель локатора, чтобы найти своих друзей в большой пещере со скелетами, смотрящими на него. Щелкните здесь, чтобы получить ссылку на полноразмерное изображение.

Музыка и звук

Добавлен новый музыкальный диск:
«Tears» от Амоса Родди
Можно получить, убив Гаста с помощью огненного шара, отраженного игроком
Имеет выход компаратора 10 при воспроизведении в музыкальном автомате
Добавлено 5 новых фоновых музыкальных треков от Амоса Родди:
«Below and Above»
«Broken Clocks»
«Fireflies»
«Lilypad»
«O’s Piano»
Добавлен новый звук для момента, когда ломается поводок
Добавлены новые пользовательские звуки для стрижки седел, конских доспехов и ковров у лам
Добавлена ​​новая категория громкости звука под названием «UI» для звуков, воспроизводимых элементами пользовательского интерфейса, такими как нажатия кнопок
Музыка теперь играет даже когда игра поставлена ​​на паузу
Добавлена ​​опция в настройки музыки и звука, которая позволяет игрокам изменять частоту воспроизведения музыки в игровом мире
Добавлена ​​опция в настройки музыки и звука, которая позволяет показывать музыкальное уведомление при начале воспроизведения песни
Если эта опция включена, песня воспроизводимая в данный момент музыка всегда будет отображаться в левом верхнем углу внутриигрового меню паузы

Игрок гармонично ловит рыбу в открытом океане. Музыкальный тост показывает, что он слушает «Amos Roddy — Lilypad».
Игрок гармонично ловит рыбу в открытом океане. Музыкальный тост показывает, что он слушает «Amos Roddy — Lilypad». Нажмите здесь, чтобы увидеть ссылку на полноразмерное изображение.

Улучшения

Добавлен новый «Оставайтесь гидратированными!» Улучшение животноводства при помещении блока сушеного гаста в воду

Добавлено улучшение приключения «Пересадка сердца», которое разблокируется, когда игрок размещает скрипящее сердце с правильным выравниванием между двумя блоками бревен бледного дуба

Изменения

Изменена механика поводка и обновлен рецепт свинца
Теперь седла можно изготавливать и резать
Обновлена ​​текстура гаста
Улучшения тумана
Обновления музыки и звука
Улучшения экрана конфигурации королевств и введены настройки предпочтений региона
Теперь пиглины могут давать блоки сушеного гаста при обмене с
Сила эффекта Splash Potions теперь зависит от расстояния до хитбоксов
Допустимая граница цели для снарядов теперь меняется со временем
Изменены надкрылья таким образом, что во время скольжения использование фейерверка будет использоваться только в качестве усиления, даже если его можно было разместить на блоке
Теперь зрители будут телепортироваться вместе с сущностями, которые перемещаются в другие измерения, но перестанут наблюдать за ними
Увеличено расстояние камеры от третьего лица при наблюдение или езда на Гастах или Драконах Края

Исправление MC-3697 было частично отменено

Декоративные подвесные объекты, такие как картины и рамки предметов, теперь невосприимчивы к взрывам от подводного ТНТ, в то время как предметы и стойки для брони снова уязвимы для них

У волков, овец и свиней теперь зеркально отображены ноги
Тестовая структура больше не будет пытаться перезапустить выполнение тестов после перезапуска сервера
Облака теперь существуют до самого горизонта, с возможностью их уменьшения
Обновлен рисунок облаков в небе
Лошадей, ослов и мулов теперь можно кормить морковью, чтобы они исцелялись, росли и улучшали свой характер
Обновлена ​​панорама главного экрана
Удален Херобрин

Изменения поводка

Рецепт шарика слизи в поводке был заменен на нить
Улучшенная механика поводка с переработанной физикой поводка, что обеспечивает более стабильное соединение поводка, особенно когда привязанные сущности не находятся на земле
При перетаскивании на поводке привязанные объекты теперь будут ориентироваться на сущность, держащую поводок
Использование ракеты-фейерверка при полете с привязанными сущностями теперь разрывает связи поводка
Поводки теперь отображаются в два раза толще, что соответствует Minecraft: Bedrock Edition
Теперь поводки можно использовать для привязывания двух мобов вместе
Подкрадываясь к любому мобу, удерживая привязанных мобов, вы привяжете этих мобов к взаимодействующей сущности
Повторное привязывание сущности предотвращается, если повторное привязывание приведет к немедленному разрыву поводка из-за расстояния
Поводки можно отрезать от сущности при взаимодействии с ней с помощью ножниц
Это относится как к ее собственному соединению поводка, так и ко всем прикрепленным к ней сущностям
Раздатчики теперь могут обрезать поводки у существ перед ними, если они оснащены ножницами
При привязывании уже привязанного моба их предыдущий поводок рвется
Вы не можете украсть привязанные существа у других игроков
Взаимодействие с узлом поводка/заборами:
Не срабатывает для существ, которые находятся вне зоны действия узла поводка/забора
Все существа, привязанные к игроку, будут привязаны к узлу поводка/забору
Передает все привязанные существа игроку, если у игрока нет привязанных существ
Скрытное взаимодействие только всегда прикрепляет поводки
Обрезание или удар по узлу поводка приведет к разрыву всех текущих соединений
Для узла поводка требуется как минимум одно соединение
Лодки и большие мобы, которых можно привязать, но которые не помещаются в лодку (лошади, ослы, мулы, верблюды и ищейки), могут быть привязаны к Счастливому Гасту в специальном четырехугольном соединении
Счастливый Гаст будет также показывать пользовательский слой, когда он что-то привязывает с помощью четырехугольного соединения
Сущности, привязанные с помощью четырехугольного соединения, теперь отображаются без провисания
Расстояние защелкивания поводка было изменено с 10 до 12 блоков
У Happy Ghast расстояние защелкивания поводка составляет 16 блоков
Расстояние между двумя привязанными сущностями определяется на основе центра их ограничивающих рамок, а не их ног

Игрок создает два поводка, используя новый измененный рецепт, используя только пять нитей.
Игрок создает два поводка, используя новый измененный рецепт, используя только пять нитей. Щелкните здесь, чтобы получить ссылку на изображение в полном размере.
Изменения в седле
Создание седел

Теперь седла можно изготовить из 3 кусков кожи и 1 железного слитка
Рецепт разблокируется, когда игрок берет свою первую кожу

Игрок создает седло, используя новый рецепт, используя три куска кожи и один железный слиток.
Игрок создает седло по новому рецепту, используя три кожи и один железный слиток. Нажмите здесь, чтобы получить ссылку на полноразмерное изображение. Удаление седел и снаряжения

Седла, конские доспехи, упряжь и ковры теперь можно снять с мобов с помощью ножниц
Это не работает, если у моба есть наездник или если игрок приседает
Седла нельзя снять с Опустошителей с помощью ножниц
Раздатчики с ножницами не могут снять седла, конские доспехи, упряжь или ковры, надетые на мобов
Стрижка седел, конских доспехов и ковров будет издавать вибрацию с частотой 6, а также частоту снятия с экипировки 4

Изменения в таблицах добычи

Следующие таблицы добычи лишены седла и заменены на кожу 1-5:

Сундуки в комнате монстров

Сундуки в древнем городе
Сундуки в пирамиде пустыни
Сундуки в пирамиде джунглей
Сундуки в алтаре крепости

Туман

Туман был изменен для улучшения атмосферной перспективы
Теперь он становится более туманным, когда идет дождь
Теперь туман применяется к Элементы 3D HUD, такие как руки игрока от первого лица и предметы в руках

Стоя в дождливом лесу с джунглями вдалеке. Облака тянутся так далеко, насколько может видеть глаз.
Стоя в дождливом лесу с джунглями вдалеке. Облака тянутся так далеко, насколько может видеть глаз. Щелкните здесь, чтобы получить ссылку на полноразмерное изображение.
Изменения звуков окружающего песка

Для воспроизведения звуков окружающего песка больше не требуется доступ к небу
Теперь вероятность воспроизведения звуков окружающего песка немного снижена
Терракотовые блоки больше не вызывают звуки окружающего песка
Песчаные блоки больше не вызывают звуки окружающего ветра
Терракотовые блоки больше не вызывают звуки окружающего ветра
Короткая сухая трава и высокая сухая трава теперь могут вызывать звуки окружающего ветра, если находятся выше 2 блоков песка, красного песка или терракоты
Звуки окружающего леса мертвых кустов теперь имеют немного повышенную вероятность воспроизведения

Музыка и звук

Следующие категории звуков были переименованы:
Дружественные существа -> Дружественные мобы
Враждебные существа -> Враждебные мобы
Изменены правила воспроизведения звуков окружающего песка

Царства

Изменена компоновка экрана конфигурации Царств для использования вкладок

Вкладка «Миры» позволяет изменять любые слоты мира, создавать новые миры и изменять их настройки
Вкладка «Игроки» позволяет управлять игроками, имеющими доступ, и их уровнем доступа к Realm
Вкладка «Подписка» позволяет управлять подпиской Realms
Вкладка «Настройки» позволяет изменять настройки Realm
Введен параметр «Предпочтения региона», который позволяет более точно контролировать, в каком регионе размещен Realm
Изменена формулировка «Закрыть/открыть Realm» на «Временно закрыть/повторно открыть Realm»
Добавлен логотип Realms на экраны загрузки Realms
Добавлена ​​информация о регионе при подключении к Realm

Новый пользовательский интерфейс для настройки Realm.
Новый пользовательский интерфейс для настройки Realm. Щелкните здесь, чтобы получить ссылку на полноразмерное изображение.
Нацеливание снарядов

Целевой допуск снарядов теперь меняется со временем
Раньше у всех снарядов был целевой допуск в 0,3 блока
Теперь все снаряды начинают без допусков в течение первых двух тактов своего полета
После этого целевой допуск будет увеличиваться на 0,05 блока за тик, пока не достигнет предыдущего допуск в 0,3 блока
Это позволяет повысить точность вблизи стреляющего игрока или сущности, при этом оставляя некоторую свободу столкновения, когда снаряд находится дальше

Splash Potions

Расстояние Splash Potions до затронутых сущностей теперь зависит от ближайшего расстояния между хитбоксом сущности и хитбоксом зелья, куда оно приземлилось
Это означает, что если сущность напрямую поражена зельем, она получит полный эффект зелья
Если сущности сгруппированы вместе, они получат одинаковую силу эффекта

Технические изменения

Версия пакета данных теперь 80
Версия пакета ресурсов теперь 63
Все файлы JSON (в мирах, пакетах, конфигурации и т. д.) теперь анализируются в строгом режиме
Нажатие F3 + V теперь выводит информацию о версии на стороне клиента
Отчет «Синтаксис команды» теперь содержит информацию о требуемом уровне разрешений
Аргумент командной строки —quickPlaySingleplayer теперь можно использовать без идентификатора для запуска в последний сыгранный мир

Версии пакета данных с 72 по 80

Определения типов измерений имеют новое необязательное поле cloud_height, которое указывает, на каком уровне Y начинаются облака в измерении
Добавлена ​​новая команда version
Добавлена ​​новая подкоманда datapack create
Добавлен способ отображения очень простых диалогов для пользователей
Добавлена ​​система вещания контрольных точек сервера для управления поведением панели локатора для игроков
Добавлен custom — новый тип действия click_event для текстовых компонентов
В компонент экипируемого предмета добавлены новые необязательные поля can_be_sheared и shearing_sound
Добавлен триггер продвижения player_sheared_equipment

Команды
Добавлена ​​версия

Выводит информацию о текущей версии на серверная часть.

Не принимает аргументов
Доступно в одиночной игре или для операторов сервера

Добавлено создание пакета данных

Создает новый пустой каталог пакета данных для текущего мира.

Поддерживаемая версия пакета всегда совпадает с поддерживаемой игрой

Доступно только владельцам сервера
Синтаксис: datapack create <id> <name>
id — новое имя пакета, должно быть допустимым именем каталога
name — текстовый компонент для размещения в описании в pack.mcmeta

Изменено playsound

Добавлена ​​новая категория ui
Звуки в этой категории будут продолжать воспроизводиться при паузе, аналогично музыке

Добавлена ​​точка пути

Это новая команда для запроса и изменения точек пути.

список точек пути

waypoint modify <entity-selector> color <color>
waypoint modify <entity-selector> color hex <hex-color>
waypoint modify <entity-selector> color reset
waypoint modify <entity-selector> style <waypoint_style/resource>
waypoint modify <entity-selector> style reset

Аргументы:

entity-selector: для выбора сущностей, которые передают данные как точки пути (см. атрибут waypoint_transmit_range)
color: переопределяет цвет значка панели локатора для этой точки пути
hex <hex-color> аргументы в веб-формате (RRGGBB)
Красный — это либо hex F00, либо hex FF0000
Васильковый — это hex 6495ED
style: для изменения набора спрайтов значка и расстояний выбора
set <waypoint_style/resource> изменяет стиль на определенный актив в waypoint_style/ (см. раздел Стили точек пути ниже)
сброс восстановит стандартное поведение значка панели локатора

Трансляция точек маршрута

Панель локатора работает через систему точек маршрута, контролируемую сервером. Точки маршрута принимаются игроками, а соединения между точками маршрута и игроками управляются многопользовательским сервером.

По умолчанию все игроки передают точку маршрута от себя, и все игроки получают все точки маршрута
Отдельные игроки могут управлять диапазонами передачи и приема с помощью атрибутов waypoint_transmit_range и waypoint_receive_range

Диалоги

Добавлен способ отображения

простые модальные диалоги для пользователя
Диалоги хранятся в реестре minecraft:dialog, но также могут быть определены в строке
Диалоги являются экспериментальной функцией
Чтобы избежать путаницы для пользователя, диалоговые экраны отмечены предупреждающим знаком рядом с заголовком
Нажатие на это предупреждение приводит к экрану, который объясняет пользователю, что этот экран предоставлен пользовательским содержимым
Он также дает пользователю возможность покинуть текущий мир, чтобы избежать блокировки в бесконечном цикле диалогов
Если новый диалог получен клиентом, пока виден экран предупреждения, он не заменит его, но когда пользователь нажмет кнопку «Назад», вместо этого будет восстановлен новый диалог
Диалоги могут отображаться сервером на этапах игры и конфигурации соединения
Однако в конфигурации разрешены только встроенные реестры, поскольку реестры еще не доступны на этом этапе
Кроме того, событие нажатия run_command недоступно на этапе конфигурации
Диалоги по умолчанию закрываются после нажатия клавиши Escape
Когда это происходит, диалог выполнит действие, характерное для типа диалога, описанное ниже как «действие выхода»
Это поведение настраиваемый
Когда экран диалога закрыт, игра возвращается к ранее отображаемому экрану без диалога или обратно к игровому процессу
Это означает, что новые диалоги всегда заменяют уже открытые, если таковые имеются
Диалоги можно настроить так, чтобы они были доступны из меню паузы
Это заменяет и расширяет кнопку «Ссылки на сервер», добавленную в предыдущих версиях
Новая привязка клавиш «Быстрые действия» была добавлена ​​для доступа к диалогам с настраиваемым содержимым
Большинство диалогов следуют общей схеме, однако точное содержимое зависит от типа:
Заголовок с заголовком и кнопкой предупреждения
Элементы тела, прокручиваемые при необходимости:
сообщения и элементы
входы
кнопки действий
Необязательный нижний колонтитул, содержит основные кнопки и действия отправки

Примечание разработчика: диалоги не должны полностью описывать какой-либо внутриигровой пользовательский интерфейс, а просто позволять пользовательскому содержимому отображать простые сообщения и получать ввод от пользователей. Эта функция намеренно ограничена для соответствия этому варианту использования.

Пример пользовательского экрана диалога.
Пример пользовательского экрана диалога. Щелкните здесь, чтобы получить ссылку на полноразмерное изображение.
Формат описания диалога

Диалоги хранятся в реестре minecraft:dialog, который может быть предоставлен пакетом данных

Поля:

type — один из типов диалогов из реестра minecraft:dialog_type
<type-specific> — см. ниже

Общие поля диалогов

Большинство типов диалогов имеют общие поля. Чтобы избежать дублирования, они перечислены в этом разделе

Поля:

title — заголовок экрана, текстовый компонент
Всегда должен быть виден на экране, независимо от конкретного типа
external_title — имя, которое будет использоваться для кнопки, ведущей к этому диалоговому окну (например, с экрана паузы), необязательный текстовый компонент
Если отсутствует, вместо него будет использоваться заголовок
body — необязательный список элементов тела или один элемент, см. ниже
inputs — необязательный список входных данных, см. ниже
can_close_with_escape — можно ли закрыть диалоговое окно с помощью клавиши Escape, по умолчанию true
pause — должен ли диалоговый экран приостанавливать игру в однопользовательском режиме, по умолчанию: true
after_action — дополнительная операция, выполняемая в диалоговом окне после щелчка или отправки действий, по умолчанию: close
close — закрывает диалоговое окно и возвращается к предыдущему недиалоговому экрану (если есть)
none — ничего не делает, т. е. оставляет текущий экран открытым
доступно только если pause имеет значение false, чтобы избежать блокировки игры в однопользовательском режиме
wait_for_response — заменяет текущий диалог на экран «Ожидание ответа»
this опция предназначена для предотвращения отправки пользователями нескольких действий при запаздывающих соединениях

Ожидается, что серверы в конечном итоге заменят этот экран новым диалогом

Чтобы избежать случайной блокировки, кнопка «Назад» станет активной через 5 секунд
Нажатие этой кнопки продолжит работу так, как будто диалог был закрыт (т. е. игра вернется к предыдущему недиалоговому экрану, если таковой был)
Экран «Ожидание ответа» возобновит игру в однопользовательском режиме, чтобы избежать блокировки игры

Типы диалогов
minecraft:notice

Простой экран с одним действием в нижнем колонтитуле
Действие выхода: то же, что и действие

Поля:

Обычные поля диалога (см. выше)
action — основное действие (см. ниже), по умолчанию кнопка с меткой gui.ok и без действия или подсказки

minecraft:confirmation

Простой экран с двумя действиями в нижнем колонтитуле
Действие выхода: то же, что и без действия

Поля:

Обычные поля диалога (см. выше)
yes — действие (см. ниже) для положительного результата
no — действие (см. ниже) для отрицательного результата

minecraft:multi_action

Прокручиваемый список действий, организованных в столбцы
Экран может иметь необязательное действие выхода, которое будет отображаться в нижнем колонтитуле
Действие выхода: то же, что и exit_action, если присутствует

Поля:

Общие поля диалога (см. выше)
действия — непустой список

действия (см. ниже)
exit_action — необязательное действие (см. ниже) в нижнем колонтитуле
columns — положительное целое число, описывающее количество столбцов, по умолчанию: 2

minecraft:server_links

Прокручиваемый список ссылок, полученных с сервера в пакете minecraft:server_links, организованных в столбцы
Примечание: это замена предыдущего экрана Server Links, но теперь с дополнительным телом
Действие выхода: то же, что и exit_action, если есть

Поля:

Общие поля диалога (см. выше)
exit_action — необязательное действие (см. ниже) в нижнем колонтитуле
columns — положительное целое число, описывающее количество столбцов, по умолчанию: 2
button_width — ширина кнопок в списке, целое число от 1 до 1024 (включительно), по умолчанию 150

minecraft:dialog_list

Прокручиваемый список кнопок, ведущих непосредственно к другим диалогам, организованных в столбцы
Заголовки этих кнопок будут взяты из полей external_title целевых диалогов
Действие выхода: то же, что и exit_action, если присутствует

Поля:

Общие поля диалога (см. выше)
dialogs — диалог, список диалогов или тег диалога
exit_action — необязательное действие (см. ниже) в нижнем колонтитуле
columns — положительное целое число, описывающее количество столбцов, по умолчанию: 2
button_width — ширина кнопок в списке, целое число от 1 до 1024 (включительно), по умолчанию 150

Типы тел диалогов

Все диалоги имеют список элементов тела, описывающих содержимое между заголовком и действиями или входами
События наведения и щелчка на текстовых компонентах внутри тел работают так, как и ожидалось
События щелчка обрабатываются экраном диалога, как и любое другое действие — это означает, что оно также будет запущено after_action

Поля:

type — один из типов тел диалога из реестра minecraft:dialog_body_type
<type-specific> — см. ниже

minecraft:plain_message

Многострочная метка

Поля:

contents — текстовый компонент
width — максимальная ширина сообщения, целое число от 1 до 1024 (включительно) по умолчанию 200

minecraft:item

Предмет с необязательным описанием
Если описание присутствует, оно будет отображаться справа от предмета
Предмет будет отображаться так, как если бы он находился в слоте инвентаря
Предмет не масштабируется, даже если ширина и высота установлены на значения, отличные от значений по умолчанию

Поля:

item — стек предметов с количеством
description — необязательный объект с полями:
contents — текстовый компонент
width — максимальная ширина содержимого, целое число от 1 до 1024 по умолчанию 200
Также может быть просто текстовым компонентом
show_decorations — если true, количество и полоса урона будут отображаться над предметом, по умолчанию: true
show_tooltip — если true, всплывающая подсказка к предмету будет отображаться при наведении на предмет, по умолчанию: true
width — горизонтальный размер элемента, целое число от 1 до 256 (включительно) по умолчанию: 16
height — вертикальный размер элемента, целое число от 1 до 256 (включительно) по умолчанию: 16

Управление вводом Типы

Диалог может содержать набор элементов управления, которые принимают пользовательский ввод
При отправке текущее значение ввода будет использоваться для построения ответа серверу в соответствии с действием, выбранным пользователем (см. ниже)
Когда значение вставляется в макрос, используется форма подстановки шаблона
Когда значение отправляется как тег, используется форма тега

Поля:

type — один из типов элементов управления вводом из реестра minecraft:input_control_type
key — строковый идентификатор значения, используемого при отправке данных, должен быть допустимым аргументом шаблона (буквы, цифры и _)
<type-specific> — см. ниже

minecraft:text

Простой текстовый ввод
Выходные значения:
Как подстановка шаблона: содержимое со специальными символами, экранированными для вписывания в литерал SNBT (примечание: экранируются и ‘, и «)
Как тег: строковый тег с содержимым без изменений

Поля:

width — ширина текстового ввода, целое число от 1 до 1024 (включительно) со значением по умолчанию: 200
label — текстовый компонент для отображения слева от элемента управления
label_visible — управляет видимостью метки, по умолчанию: true
initial — начальное содержимое, по умолчанию: «» (пусто)
max_length — максимальная длина текстового ввода, положительное целое число со значением по умолчанию 32
multiline — если присутствует, позволяет пользователям вводить несколько строк, необязательный объект с полями:
max_lines — если присутствует, ограничивает максимальное количество строк, необязательное положительное целое число
height — высота ввода, необязательное целое число в диапазоне от 1 до 512
Если это поле пропущено, но присутствует max_lines, высота будет выбрана так, чтобы вместить максимальное количество строк (но не может превышать 512)
Если это и max_lines пропущены, по умолчанию будет выбрана высота, которая вмещает 4 строки

minecraft:boolean

Простой флажок с меткой
Выходные значения:
Как подстановка шаблона: on_true при установке флажка, on_false при снятии флажка
Как тег: 1b при установке флажка, 0b при снятии флажка

Поля:

label — текстовый компонент для отображается справа от элемента управления
initial — начальное значение, по умолчанию: false (т.е. не отмечено)
on_true — строковое значение для отправки, когда элемент управления отмечен, по умолчанию: true
on_false — строковое значение для отправки, когда

control не отмечен, по умолчанию: false

minecraft:single_option

Кнопка, которая переключается между наборами опций при нажатии
Выходные значения:
Как подстановка шаблона: содержимое поля id текущей выбранной опции
Как тег: строковый тег с содержимым поля id текущей выбранной опции

Поля:

label — текстовый компонент, который будет отображаться на кнопке
label_visible — если true, метка будет включена в текст кнопки, по умолчанию: true
width — ширина кнопки, целое число от 1 до 1024 (включительно) со значением по умолчанию: 200
options — список объектов с полями:
id — строковое значение для отправки при отправке
display — текстовый компонент для отображения на кнопке, необязательно (если отсутствует, используется id)
initial — необязательный логический флаг, который выбирает начальную опцию (только одна опция может иметь значение true)
Кроме того, список может также содержать простую строку — в этом случае она эквивалентна одной записи с полем id, установленным на эту строку и другие поля установлены по умолчанию

minecraft:number_range

Ползунок для выбора числового значения из некоторого диапазона

Отправляет выбранное в данный момент значение
Выходные значения:
Как подстановка шаблона: текстовое представление текущего значения
Целые числа будут отправлены без десятичной точки
Как тег: тег с плавающей точкой с текущим значением

Поля:

label — текстовый компонент, который будет использоваться в качестве метки ползунка
label_format — ключ перевода, который будет использоваться для построения метки (первый аргумент — содержимое поля метки, второй аргумент — текущее значение), по умолчанию: options.generic_value
width — ширина ввода, целое число от 1 до 1024 (включительно) со значением по умолчанию: 200
start — начальное значение (когда ползунок находится в крайнем левом положении) (включительно), float
end — конечное значение (когда ползунок находится в крайнем правом положении) (включительно), float
initial — начальное значение ползунка, float, по умолчанию — середина диапазона ползунка
step — размер шага, необязательное положительное float
Если присутствует, будут разрешены только значения initial + <любое целое число> * step
Если отсутствует, разрешено любое значение из диапазона

Действия

Диалоги имеют по крайней мере одно действие, представленное пользователю в виде кнопки. После каждого действия диалог всегда будет оценивать содержимое поля after_action (см. выше).

Поля:

label — метка кнопки, текстовый компонент
tooltip — необязательный текстовый компонент для отображения при наведении или фокусировке на кнопку
width — ширина кнопки, целое число от 1 до 1024 (включительно) со значением по умолчанию 150
action — действие, выполняемое при нажатии кнопки, необязательный объект с полями:
type — значение из реестра minecraft:dialog_action_type
<type-specific> — см. ниже, зависит от типа

Статические типы действий диалога

Все существующие действия click_event (кроме open_file) включены как типы действий диалога.

Использует тот же формат, что и click_event для текстовых компонентов (но с действием, замененным на тип). Например, при использовании show_dialog запись для кнопки действия будет выглядеть следующим образом:

{
«label»: «some label»,
«action»: {
«type»: «show_dialog»,
«dialog»: «some:id»
}
}

minecraft:dynamic/run_command Тип действия

Это действие создаст событие run_command с использованием предоставленного шаблона макроса
Макрос будет расширен строковыми значениями из входных данных
Например, если шаблон макроса — some_command $(some_input), строковое значение из входных данных с ключом параметра some_input будет использовано для расширения шаблона
Входные данные, не используемые в макросе, будут игнорироваться, а параметры макроса, не соответствующие ни одному входному параметру, будут заменены пустой строкой

Поля:

template — строка с шаблоном макроса, который будет интерпретироваться как команда

minecraft:dynamic/custom Тип действия

Этот метод создаст событие minecraft:custom с использованием все входные значения
Все содержимое входных данных будет отправлено вместе внутри составного тега, при этом значение тега каждого входа будет помещено под идентификатор из ключевого поля этого входа
В полезную нагрузку могут быть добавлены дополнительные статические поля

Поля:

дополнения — поля, которые будут добавлены в полезную нагрузку, необязательный составной тег
id — идентификатор пространства имен

Встроенные диалоги

Встроенный пакет данных содержит несколько пользовательских диалогов для настройки определенных экранов, используемых клиентом.
minecraft:server_links

Замена ранее существовавшего экрана «Server Links»

Предназначено для упрощения миграции для серверов, которые ранее использовали эту функцию

minecraft:custom_options

Показывает содержимое тега minecraft:pause_screen_additions (см. ниже)
Позволяет пользователю выбрать определенный диалог, если этот тег содержит несколько записей
Примечание: поскольку этот тег предназначен для обеспечения взаимодействия, любой контент, который заменяет этот диалог, должен быть осторожен, чтобы не скрыть других поставщиков диалогов

Команда диалога

Добавлена ​​новая команда для показа диалога клиентам

Синтаксис:

dialog show <targets> <dialog> — показать диалог игроку(ам)
<targets> — имя игрока, UUID или селектор игрока
<dialog> — идентификатор пространства имен f

rom minecraft:dialog registry или значение встроенного диалога, как описано выше

Возвращает количество игроков в аргументе целей
dialog clear <targets> — очистить диалог для игроков, если они есть видимыми
<targets> — имя игрока, UUID или селектор игроков

Возвращает количество игроков в аргументе целей

Конфигурация экрана паузы

Пакет данных может запросить доступ к некоторым доступным диалогам с экрана паузы

Эта функция заменяет кнопку «Ссылки на сервер» и размещается на экране паузы в соответствии с теми же правилами
Кнопки, ведущие к диалогам, отображаемым таким образом, будут использовать метку, описанную в поле external_title

Эта функция настраивается тегом диалога minecraft:pause_screen_additions:

Если этот тег не указан или пуст, но сервер отправил пакет server_links, тег будет обработан так, как если бы он содержал диалог minecraft:server_links

Примечание: это соответствует поведению предыдущей функции ссылок на сервер

Если этот диалог удален, тег остается пустым
Если этот тег все еще пуст, кнопка не будет видна (Вместо этого отображаются кнопки «Отправить отзыв» и «Сообщить об ошибках»)
Если этот тег имеет один элемент, кнопка паузы на экране приведет непосредственно к этому диалоговому окну
Если этот тег имеет несколько элементов, кнопка паузы на экране приведет к диалоговому окну minecraft:custom_options, которое (по умолчанию) позволяет пользователю выбрать один из элементов тега
Если этот диалог удален, кнопка не будет видна

Быстрая привязка клавиш

Добавлена ​​новая привязка клавиш, которая позволяет пользователям получать доступ к набору диалоговых окон
Клавиша по умолчанию: G
Эта функция настраивается тегом диалогового окна minecraft:quick_actions
Если этот тег пуст, привязка клавиш ничего не сделает
Если этот тег имеет один элемент, привязка клавиш откроет это диалоговое окно
Если этот тег имеет несколько элементов, привязка клавиш приведет к диалоговому окну minecraft:quick_actions, которое (по умолчанию) позволяет пользователю выбрать один из элементов тега
Если этот диалог удален, привязка клавиш ничего не сделает
Этот параметр предназначен для использования в пользовательском контенте и на серверах, поэтому этот тег пуст в Vanilla pack

Текстовые компоненты
События щелчка

Теперь пользователи будут запрашивать подтверждение перед выполнением команды из действия щелчка run_command в книгах и чате, если команда не может быть проанализирована или требует повышенных разрешений (т. е. выше 0)

Добавлен minecraft:custom

Добавлено новое действие щелчка minecraft:custom
Когда пользователь щелкает компонент с этим действием щелчка, клиент отправляет выделенный пакет minecraft:custom_click_action на сервер
Предполагаемое использование — альтернатива использованию run_command на серверах с модами без необходимости добавления пользовательских команд
Этот пакет не имеет функциональности на серверах Vanilla
Поля:
id — идентификатор в пространстве имен
полезная нагрузка — необязательное поле тега

Добавлен minecraft:show_dialog

Добавлено новое действие show_dialog
Когда пользователь щелкает этот компонент, для него открывается диалог
Поля:
dialog — идентификатор в пространстве имен из реестра minecraft:dialog или встроенное значение диалога, как описано выше

Правила игры
Добавлен locatorBar

Значение по умолчанию true: включение панели локатора
Изменение на false удалит все существующие точки маршрута у всех игроков

Атрибуты
Добавлен camera_distance

Значение по умолчанию: 4.0
Изменяет расстояние, на котором камера размещается от игрока или наблюдаемого объекта при виде от третьего лица
Если объект, на котором ездят, имеет больший атрибут camera_distance, будет использоваться это расстояние
Это расстояние умножается на атрибут scale, чтобы получить окончательное целевое расстояние камеры

Добавлены waypoint_transmit_range и waypoint_receive_range

Значение по умолчанию: 0.0, минимум: 0.0, максимум: 60000000.0

У игроков есть диапазон передачи и приема по умолчанию 60 000 000

Мобы с диапазоном передачи выше нуля будут отправлять пакеты точек маршрута ближайшим приемникам, которые находятся в этом диапазоне

Аналогично, приемники получают только точки маршрута, которые находятся в пределах их диапазона приема (и ничего не получать, если этот диапазон равен нулю) Примеры:

/attribute @s minecraft:waypoint_transmit_range base set 0 запретит игроку передавать (скрывая их)

/attribute @s minecraft:waypoint_transmit_range base set 80 позволит игроку передавать только до 80 блоков (скрывая их от игроков, находящихся дальше этого)

/attribute @s minecraft:waypoint_receive_range base set 0 запретит игроку получать (отключает их панель локатора)

/attribute @s minecraft:waypoint_receive_range base set 120 позволит игроку видеть только точки панели локатора, которые находятся в пределах 120 блоков (скрывая всех игроков, находящихся дальше этого)

Изменено flying_speed

Атрибут flying_speed теперь также применяется к Ghasts и Happy Ghasts

Компоненты данных
Компонент экипируемого предмета

слои могут использовать Shears для удаления этого экипируемого предмета с целевого моба щелчком правой кнопкой мыши, при условии, что все остальные условия резки выполнены
Если не указано, по умолчанию false
Добавлено новое необязательное поле: shearing_sound (звуковое событие)
Это звуковое событие, которое воспроизводится при резке экипируемого предмета
Если не указано, по умолчанию используется звуковое событие item.shears.snip

attribute_modifiers Компонент элемента

Добавлено необязательное поле отображения для записей attribute_modifiers
Существует 3 типа отображения:
default — Текущее поведение отображения вычисленных значений модификатора атрибута во всплывающей подсказке
hidden — Не отображать запись модификатора атрибута
override — Заменяет отображаемый текст модификатора атрибута
Содержит одно значение поля для текстового содержимого, которое будет отображаться для этой записи модификатора атрибута

painting/variant Компонент элемента

Больше не принимает встроенные варианты

Данные сущности

Добавлены поля home_pos и home_radius для всех мобов
Мобы с заданной домашней позицией ограничит их поиск пути, чтобы оставаться в указанной области
Некоторые мобы, такие как летучие мыши, слизни, кубы магмы, фантомы и драконы Эндера, могут игнорировать его
Взаимодействие с поводками или езда верхом могут изменить домашнюю позицию моба

area_effect_cloud

Поле Particle было переименовано в custom_particle и теперь всегда функционирует как точное переопределение для цветной частицы entity_effect по умолчанию
Поле не будет записано, если не указано переопределение
Цвет больше не будет наследоваться от содержимого зелья при указании типов частиц entity_effect или tinted_leaves

tnt

Сущность, которая запустила TNT, теперь хранится в необязательном поле владельца (UUID живой сущности)

vex

Владелец Vex теперь хранится в необязательном поле владельца (UUID моба)

Улучшения

Добавлен триггер minecraft:player_sheared_equipment

Может срабатывать когда игрок срезает срезаемое оборудование с Сущности

Условия:
item — предмет, который срезается
entity — Сущность, которая была срезана

Теги
Теги блока

Добавлено #triggers_ambient_desert_dry_vegetation_block_sounds — блоки, которые могут вызывать звуки окружающей среды сухой растительности пустыни, воспроизводимые блоками выше
Добавлено #happy_ghast_avoids — блоки, к которым Счастливые Гасты избегают приближаться
#plays_ambient_desert_block_sounds переименовано в #triggers_ambient_desert_sand_block_sounds
Добавлено triggers_ambient_dried_ghast_block_sounds — блоки, которые могут вызывать звуки окружающей среды Сушеных Гастов, воспроизводимые при размещении на них блока Сушеных Гастов

Теги элемента

Добавлено #happy_ghast_food — предметы, которые можно использовать для кормления Счастливых Гастов
Добавлено #happy_ghast_tempt_items — предметы, которые можно использовать для соблазнения счастливых призраков

Теги сущностей

Добавлено #can_equip_harness — сущности, которые можно экипировать предметами Harness
Добавлено #followable_friendly_mobs — недетские сущности, за которыми будут следовать счастливые призраки Baby

Версии пакета ресурсов с 56 по 63

Теперь игра будет последовательно учитывать параметр текстуры размытия в файлах .png.mcmeta
Все основные шейдерные униформы теперь являются однородными блоками
Текстура облаков (clouds.png) больше не может быть окрашена
Вращения куба в моделях блоков больше не ограничены кратными 22,5 градусам
Обновлен Unifont до 16.0.03
Теперь все текстуры панорамы должны быть одинакового размера и квадратными
Добавлено поле модели предмета oversized_in_gui
Добавлен новый специальный тип модели головы игрока

Стили точек маршрута

Они определяют пользовательские значки, которые будут отображаться на Панель локатора и находятся в каталоге waypoint_style/assets.

near_distance и far_distance являются необязательными и по умолчанию равны 128 и 332 соответственно

Расстояние far_distance должно быть больше, чем near_distance
sprites — это список из как минимум одного идентификатора спрайта в префиксе hud/locator_bar_dot/ (каталог textures/gui/sprites/hud/locator_bar_dot)
Пример стиля точки маршрута «бабочка» предоставляется и доступен с помощью команды:
/waypoint modify <entity-selector> style set bowtie
Когда расстояние до точки маршрута меньше, чем near_distance, будет выбран первый спрайт в списке
Когда расстояние до точки маршрута больше, чем far_distance, будет выбран последний спрайт в списке
В пределах этого диапазона спрайты будут выбираться на основе линейного прогресса между близким и дальним расстояниями

Звуки

Изменено расположение звуков для Glow Squid, Squid, Guardian, Horse, Rabbit и Pufferfish из папки entity в папку mob
Добавлен entity/leashknot/break для случая, когда поводок щелкает
Следующие звуки были переименованы:
entity/leashknot/break1 -> entity/leashknot/unleash1
entity/leashknot/break2 -> entity/leashknot/unleash2
entity/leashknot/break3 -> entity/leashknot/unleash3
entity/leashknot/place1 -> entity/leashknot/leash1
entity/leashknot/place2 -> entity/leashknot/leash2
entity/leashknot/place3 -> entity/leash

knot/leash3
Добавлены следующие звуки для стрижки седел, конских доспехов и ковров
mob/horse/armor_unequip
mob/horse/saddle_unequip
mob/llama/unequip

Звуковые события

block.sand.wind переименован в block.dry_grass.ambient
entity.leash_knot.break заменен на item.lead.break и item.lead.untie
entity.leash_knot.place переименован в item.lead.tied
Добавлены следующие звуковые события:
block.dried_ghast.break
block.dried_ghast.step
block.dried_ghast.fall
block.dried_ghast.ambient
block.dried_ghast.ambient_water
block.dried_ghast.place
block.dried_ghast.place_in_water
block.dried_ghast.transition
entity.ghastling.ambient
entity.ghastling.death
entity.ghastling.hurt
entity.ghastling.spawn
entity.happy_ghast.ambient
entity.happy_ghast.death
entity.happy_ghast.hurt
entity.happy_ghast.riding
entity.happy_ghast.equip
entity.happy_ghast.unequip
entity.happy_ghast.harness_goggles_up
entity.happy_ghast.harness_goggles_down
item.horse_armor.unequip
item.llama_carpet.unequip
item.shears.snip
item.saddle.unequip

Спрайты пользовательского интерфейса

Атлас эффектов моба был удален, а спрайты в папке textures/mob_effect/ теперь включены в атлас графического интерфейса
Это означает, Спрайты эффектов моба теперь поддерживают свойства масштабирования спрайтов GUI

Добавлены спрайты icon/music_notes и toast/now_playing

Шрифт
Unifont

Обновлен Unifont до версии 16.0.03
Добавлены ранее пропущенные глифы Unifont для областей частного использования
Эти глифы загружаются как отдельный подшрифт minecraft:include/unifont_pua и не включены ни в один обычно используемый шрифт
Символы в этих областях управляются Under-CSUR (Under-ConScript Unicode Registry), который добавляет различные скрипты, отсутствующие в официальном наборе Unicode, например, Tengwar или Sitelen Pona

Поставщик шрифтов unihex

Поле size_overrides теперь необязательно (по умолчанию пустой список)

Активы оборудования

Добавлен новый тип слоя happy_ghast_body, рендеринг в слоте body Happy Ghast

Модели предметов

Определения моделей предметов теперь имеют логическое поле oversized_in_gui, что по умолчанию равно false
Если true, то модель предмета будет больше, чем его слот для предмета
Если false, то модель предмета будет обрезана до размера слота предмета при рендеринге в gui
Эта возможность рендеринга предметов за пределами слотов не должна считаться официально поддерживаемой, она была временно восстановлена ​​как исключение, поскольку многие серверы полагаются на нее
В какой-то момент в будущем мы надеемся заменить ее официально поддерживаемым способом достижения аналогичной функциональности
Введена новая модель предмета minecraft:player_head для обработки загрузки и рендеринга текстур профиля игрока
Удалена поддержка minecraft:profile из minecraft:head

minecraft:player_head Специальный тип модели

Рендерит голову игрока
Использует профиль из компонента minecraft:profile для загрузки текстуры. Отрисовывает текстуру по умолчанию, пока текстура профиля не будет полностью загружена
Поля отсутствуют

minecraft:head Специальный тип модели

Больше не поддерживает профиль из компонента minecraft:profile для загрузки текстуры игрока
Отрисовывает текстуру игрока по умолчанию, когда kind — player и не указано переопределение текстуры
Поля остаются неизменными

Модели блоков

Значение elements[].rotation.angle в моделях блоков больше не ограничено кратностью 22,5 градуса и теперь может быть любым углом от -45 до +45

Шейдеры и эффекты постобработки

Примечание разработчика: хотя это возможно в пакетах ресурсов, переопределение основных шейдеров считается неподдерживаемым и не является предполагаемой функцией пакета ресурсов. Эти шейдеры существуют как часть внутренней реализации игры и, как таковые, могут измениться в любое время по мере развития внутренних компонентов игры. Мы понимаем, что переопределение основных шейдеров используется для очень крутых функций пакета ресурсов, многие из которых не имеют поддерживаемых альтернатив. Мы хотели бы предоставить лучшие поддерживаемые альтернативы в будущем.

Все встроенные униформы теперь являются блоками униформ вместо непрозрачных свободных униформ
Пользовательские униформы, предоставляемые шейдерам постобработки, теперь являются блоками униформ
Определения униформ внутри файлов json теперь являются поблочными

Определения эффектов постобработки

Записи в карте целей были расширены для поддержки новых свойств
Новое необязательное логическое поле: persistent (по умолчанию: false)
Если true, эта цель рендеринга будет постоянной между кадрами
Содержимое цели будет очищено при изменении размера экрана
Новое необязательное поле: clear_color (по умолчанию: [0, 0, 0, 0])
Формат: целочисленное значение ARGB или массив с плавающей точкой в ​​порядке [R, G, B, A] Когда эта цель создается или очищается, она будет заполнена этим цветом
Значения униформ теперь являются списком на блок, а не глобальным списком

niforms: { «UniformBlockName»: [ { «type»: «vec2», «value»: […] } ] }
Порядок униформ в блоке должен соответствовать порядку в шейдере
name как часть определения униформы больше не используется
Мы рекомендуем устанавливать его, чтобы файл json был организован/читабелен, но игра его не использует
value как часть определения униформы заменяет старые значения, а тип зависит от поля типа
Это поле обязательно
«type»: «int» требуется «value»: 123 (одно целое)
«type»: «float» требуется «value»: 123.4 (одно число с плавающей точкой)
«type»: «vec2» требуется «value»: [1.2, 3.4] (два числа с плавающей точкой)
«type»: «vec3» требуется «value»: [1.2, 3.4, 5.6] (три числа с плавающей точкой)
«type»: «ivec3» требуется «value»: [1, 2, 3] (три целых числа)
«type»: «vec4» требуется «value»: [1.2, 3.4, 5.6, 7.8] (четыре числа с плавающей точкой)
«type»: «matrix4x4» требуется «value»: [1.0, 2.0, 3.0, 4.0, 5.0, 6.0, 7.0, 8.0, 9.0, 10.0, 11.0, 12.0, 13.0, 14.0, 15.0, 16.0] (четыре строки из четырех столбцов чисел с плавающей точкой)
Мы не проверяем, что блок uniform является допустимым для данного шейдера, предоставление неверной информации приведет к неопределенному и странному поведению

Шейдеры эффектов постобработки

Вместо того, чтобы каждый uniform был отдельным непрозрачным типом, они теперь сгруппированы в uniform-блоки

Они будут установлены в соответствии с определением прохода в файле json и могут быть общими для и вершинные, и фрагментные шейдеры
Список размеров (все vec2 *Size uniforms) теперь заменены одним блоком SamplerInfo uniform
Он содержит, по порядку, размер выходной текстуры, за которой следует размер каждой входной текстуры
Порядок текстур в файле определения будет определять порядок сэмплеров в этой uniform
Для большинства цепочек постов это просто OutSize и InSize, как и раньше
Все размеры vec2

post/bits.fsh

Ожидает BitsConfig float Resolution и float MosaicSize

post/blit.fsh

Ожидает BlitConfig vec4 ColorModulate

post/blur.vsh и post/box_blur.fsh

Ожидает BlurConfig vec2 BlurDir и float Radius

post/color_convolve.fsh

Ожидает ColorConfig vec3 RedMatrix, vec3 GreenMatrix и vec3 BlueMatrix

post/invert.fsh

Ожидает InvertConfig float InverseAmount

post/rotscale.vsh

Ожидает RotScaleConfig vec2 InScale, vec2 InOffset и float InRotation

post/spiderclip.fsh

Ожидает SpiderConfig vec4 Scissor и vec4 Vignette

Изменения шейдерного тумана

Теперь туман разделен на туман окружающей среды и туман на основе расстояния рендеринга
Раньше обе эти концепции смешивались в одних и тех же униформах
Предполагается, что туман окружающей среды представляет «туманность» среды, в которой находится игрок
например лава, вода, а теперь и атмосфера
Туман на расстоянии рендеринга должен скрывать границу видимой местности
Окружающий туман использует сферическое расстояние для определения своей интенсивности, туман на расстоянии рендеринга использует цилиндрическое расстояние
Результирующее значение тумана для любой заданной вершины является максимальным из обоих

Глобальный унифицированный блок

Доступно через #moj_import <minecraft:globals.glsl> для удобства
Большинство шейдеров могут получать этот унифицированный блок, даже если они обычно не используют его
Содержит ScreenSize, GlintAlpha, GameTime и MenuBlurRadius (новое)
MenuBlurRadius — это радиус размытия фона при открытом меню

Туман на расстоянии рендеринга

Доступно через #moj_import <minecraft:fog.glsl> для удобства
Большинство шейдеров могут получать этот унифицированный блок, даже если они обычно не используют его
Содержит FogColor, FogEnvironmentalStart (новое), FogEnvironmentalEnd (новое), FogRenderDistanceStart (переименован из FogStart), FogRenderDistanceEnd (переименован из FogEnd), FogSkyEnd (новый) и FogCloudsEnd (новый)
FogSkyEnd — новый и представляет, где должен заканчиваться туман при рисовании неба
FogCloudsEnd — новый и представляет, где должен заканчиваться туман при рисовании облаков
FogRenderDistanceStart — начало тумана на расстоянии рендеринга
FogRenderDistanceEnd — конец тумана на расстоянии рендеринга
FogEnvironmentalStart — новый и представляет начало тумана на основе среды
FogEnvironmentalEnd — новый и представляет конец тумана на основе среды
FogShape был удален. Туман расстояния рендеринга теперь цилиндрический, а туман окружающей среды — сферический

Проекционный унифицированный блок

Доступно через #moj_import <minecraft:projection.glsl> для удобства
Большинство шейдеров могут получить этот унифицированный блок, даже если они обычно его не используют
Содержит ProjMat без изменений

DynamicTransforms унифицированный блок

Доступно через #moj_import <minecraft:dynamictransforms.glsl> для удобства
Больше недоступно для шейдеров, которые обычно его не используют
Содержит ModelViewMat, ColorModulator, ModelOffset, TextureMat, LineWidth
Вероятно, они изменятся в ближайшем будущем
Значения некоторых из них часто жестко закодированы и могут не иметь смысла для данного шейдера, например, LineWidth в

любой нелинейный конвейер

Lighting Uniform Block

Доступно через #moj_import <minecraft:light.glsl> для удобства
Большинство шейдеров могут получать этот унифицированный блок, даже если они обычно его не используют
Значения могут не иметь смысла, если шейдер обычно этого не ожидает, однако
Содержит Light0_Direction и Light1_Direction

CloudInfo Uniform Block

Доступно только для шейдеров облаков (rendertype_clouds.vsh/rendertype_clouds.fsh)
Содержит CloudColor, CloudOffset и CellSize (новый)
CellSize содержит размер отдельной ячейки облака

LightmapInfo Uniform Block

Доступно только для шейдера карты освещения (lightmap.fsh)
Содержит AmbientLightFactor, SkyFactor, BlockFactor, UseBrightLightmap, NightVisionFactor, DarknessScale, DarkenWorldFactor, BrightnessFactor, SkyLightColor без изменения поведения

Как установить Майнкрафт 1.21.6:

  • Откройте и залогиньтесь в лаунчере Майнкрафта.
  • Зайдите в секцию Minecraft Java Edition, потом в установки и создайте или найдите установку GeronCraft.ru
  • Левой кнопкой мыши ткните в эту установке и в настройках выберите версию release 1.21.6 и нажать сохранить.
  • Выйти в меню с установки и нажать играть на установки GeronCraft.ru

Скачать Майнкрафт 1.21.6 (лицензия, с серверов Mojang):

Для Windows

Для Linux

Для Mac OS

Другие Версии Майнкрафта

Короткая ссылка

Комментарий

  1. Адель Валиев 23.06.2025 @ 18:26

    обычный лаунчер, такой же как и официальный

Оставьте комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *