Модификаторы
Как описано в примере выше, источник атрибута среды может просто переопределить значение конкретного атрибута. Однако иногда также желательно применить модификатор к значению, предоставленному источником с более низким приоритетом.
Например, в следующем сценарии:
- Измерение overworld обеспечивает water_fog_end_distance = 96.0
- Биом plains изменяет water_fog_end_distance с помощью модификатора multiply 0,85
В биоме равнины значение water_fog_end_distance будет равно 96,0*0,85 = 81,6, тогда как в любом другом биоме Верхнего мира оно будет равно 96,0.
Виды доступных модификаторов зависят от типа атрибута среды. Самый базовый модификатор, поддерживаемый каждым атрибутом среды, — это модификатор переопределения. Это действует исключительно как переопределение предыдущего значения. Если источник атрибута среды не указывает иное, модификатор всегда будет считаться переопределяющим.
Полное описание доступных модификаторов и их поведения можно найти в разделе «Общие модификаторы» ниже.
Интерполяция
В то время как модификаторы описывают, как значение, предоставленное одним источником, применяется к значению из предыдущего источника, интерполяция описывает комбинацию значений внутри источника. Интерполяцию поддерживают только некоторые атрибуты среды. Это обеспечивает плавный переход между двумя или более значениями, например, при перемещении между двумя биомами.
Между несколькими биомами интерполяция выполняется для значений из источника после применения модификаторов. В рамках временной шкалы интерполяция выполняется по аргументам модификатора до их применения.
Биомы
Например, в следующем сценарии:
- Биом равнины обеспечивает цвет неба = #ff0000 (красный)
- Биом пустыня обеспечивает цвет неба = #ffff00 (жёлтый)
цвет неба — один из таких атрибутов, который плавно меняется в зависимости от положения: например, в приведенном выше примере В этом сценарии, когда игрок перемещается из биома равнины в биом пустыни, цвет неба постепенно меняется с красного на жёлтый. Другие атрибуты, такие как испарение_воды, представляют собой дискретные значения и не будут плавно изменяться — будет учитываться только биом, находящийся непосредственно в позиции объекта.
Плавные переходы между биомами основаны на биомах в радиусе 8 блоков от камеры. Биомы, занимающие большую часть этого радиуса и находящиеся ближе к камере, будут оказывать большее влияние на конечное интерполированное значение.
Временные шкалы
Временные шкалы могут определять треки атрибутов — они определяют, как модификатор для конкретного атрибута среды изменяется с течением времени, определяя ключевые кадры. В зависимости от атрибута интерполяция может использоваться между каждым ключевым кадром. Если интерполяция не используется, всегда будет выбрано значение предыдущего ключевого кадра.
Например, временная шкала с периодом 24000 может быть настроена следующим образом:
- В момент времени = 0 временная шкала отображает цвет неба = #ff0000 (красный)
- В момент времени = 1000 временная шкала отображает цвет неба = #ff0000 (красный)
- В момент времени = 6000, временная шкала показывает sky_color = #ff00ff (пурпурный)
В промежутке между 0 и 1000 цвет неба будет красным. В промежутке между 1000 и 6000 он перейдет от красного к пурпурному. Затем, от 6000 до тех пор, пока временная шкала не повторится и снова не достигнет значения 0, цвет медленно вернется к красному.
Примечание: в отличие от биомов, если временная шкала использует модификатор вместо переопределения, интерполяция применяется к аргументам модификатора, а не к окончательным измененным значениям.
Карта атрибутов среды
Определения типов измерений и биомов содержат новое поле атрибутов, позволяющее им определять атрибуты среды.
Эта карта обычно представляет собой сопоставление объектов между идентификаторами атрибутов среды и их соответствующими значениями, например пример:
"attributes": {
"minecraft:visual/fog_color": "#ffaa00",
"minecraft:gameplay/water_evaporates": true
}
Значения, определённые выше, всегда будут использовать модификатор override.
Однако объект значения можно расширить для выражения других модификаторов в формате объекта со следующими полями:
- модификатор: необязательный строковый идентификатор модификатора, зависящий от типа атрибута (см. раздел «Общие модификаторы» ниже)
- Значение по умолчанию: переопределение
- аргумент: аргумент модификатора (формат зависит от выбранного модификатора)
- Использование аргумента также зависит от типа модификатора
Например, следующее определение описывает умножение water_fog_end_distance на 85%:
"attributes": {
"minecraft:visual/water_fog_end_distance": {
"modifier": "multiply",
"argument": 0.85
}
}
Трек атрибутов
Трек атрибутов, указанный на временной шкале, принимает формат объекта со следующими полями:
- ease — необязательный тип замедления (см. ниже), используемый для замедления интерполяции значения между ключевыми кадрами.
- Значение по умолчанию: linear
- Если целевой атрибут не поддерживает интерполяцию, режим замедления не будет действовать.
- keyframes — список объектов ключевых кадров, который должен быть упорядочен по галочкам Поле:
- ticks — целое число от 0 до period_ticks (если указано), определяет тик (в пределах периода), на котором значение этого ключевого кадра будет активно.
- value — аргумент модификатора (формат зависит от выбранного модификатора).
- Если модификатор не указан (или используется переопределение), тип этого поля совпадает с типом самого атрибута окружения.
- Использование этого значения зависит от типа Модификатор
- Примечание: на одном такте можно разместить не более двух ключевых кадров, что создаст немедленный переход.
- Модификатор — необязательный строковый идентификатор модификатора, зависящий от типа атрибута (см. раздел «Общие модификаторы» ниже).
- По умолчанию: переопределить
Например, следующая временная шкала имеет период 24000 и содержит дорожку атрибута, которая изменяет только minecraft:gameplay/cat_waking_up_gift_chance. Поскольку плавность постоянна, между тиками 362 и 23667 значение равно 0,0, а между тиками 23667 и 362 оно равно 0,7.
Как и в случае с другими источниками атрибутов среды, указанное значение используется в качестве аргумента для указанного модификатора. Затем это применяется к источникам с более низким приоритетом. В данном случае модификатор равен maximum, поэтому эта временная шкала будет увеличивать значение cat_waking_up_gift_chance только до значения, указанного в треке.
{
"period_ticks": 24000,«tracks»: {
«minecraft:gameplay/cat_waking_up_gift_chance»: {
«ease»: «constant»,
«modifier»: «maximum»,
«keyframes»: [
{ «ticks»: 362, «value»: 0.0 },
{ «ticks»: 23667, «value»: 0.7 }
]
}
}
}
Типы замедления
Типы замедления управляют интерполяцией между двумя ключевыми кадрами, применяя кривую. Предусмотрены следующие встроенные типы динамики:
- постоянный — всегда выбирает предыдущий ключевой кадр.
- линейный
- in_back
- in_bounce
- in_circ
- in_cubic
- in_elastic
- in_expo
- in_quad
- in_quart
- in_quint
- in_sine
- in_out_back
- in_out_bounce
- in_out_circ
- in_out_cubic
- in_out_elastic
- in_out_expo
- in_out_quad
- in_out_quart
- in_out_quint
- in_out_sine
- out_back
- out_bounce
- out_circ
- out_cubic
- out_elastic
- out_expo
- out_quad
- out_quart
- out_quint
- out_sine
Тип плавности также можно указать с помощью кубической кривой Безье в следующем формате: { «cubic_bezier»: [ x1, y1, x2, y2 ] }
- x1: плавающее значение между 0 и 1, x-координата первой контрольной точки
- y1: плавающее значение, y-координата первой контрольной точки
- x2: плавающее значение между 0 и 1, x-координата второй контрольной точки
- y2: float, координата Y второй контрольной точки
Примечание разработчика: Для экспериментов с плавностью и её визуализации отлично подойдут easings.net и cubic-bezier.com!
Распространённые типы данных
Следующие типы данных используются в различных частях системы атрибутов среды и будут рассмотрены в разделах ниже.
Цвет RGB
Возможен один из следующих форматов:
- Шестнадцатеричная строка RGB цвета в формате #rrggbb
- Массив чисел с плавающей точкой из 3 компонентов, от 0 до 1, в формате [r, g, b]
- Целое число в упакованном формате RGB
Цвет ARGB
Возможен один из следующих форматов:
- Шестнадцатеричная строка цвета ARGB в формате #aarrggbb
- Массив чисел с плавающей точкой из 4 компонентов, от 0 и 1 в формате [a, r, g, b]
- Целое число в упакованном формате ARGB
Параметры частицы
Полное определение частицы, включая все свойства, специфичные для типа (как в /particle).
Например:
{
"type": "minecraft:block_crumble",
"block_state": {
"Name": "minecraft:dirt"
}
}
Активность моба
Строковый идентификатор из встроенного реестра minecraft:activity. Один из:
- minecraft:core
- minecraft:idle
- minecraft:work
- minecraft:play
- minecraft:rest
- minecraft:meet
- minecraft:panic
- minecraft:raid
- minecraft:pre_raid
- minecraft:hide
- minecraft:fight
- minecraft:celebrate
- minecraft:admire_item
- minecraft:avoid
- minecraft:ride
- minecraft:play_dead
- minecraft:long_jump
- minecraft:ram
- minecraft:tongue
- minecraft:swim
- minecraft:lay_spawn
- minecraft:sniff
- minecraft:investigate
- minecraft:roar
- minecraft:emerge
- minecraft:dig
Распространённые модификаторы
Каждый атрибут окружения имеет определённый тип значения, который описывает, как должны быть определены значения, а также какие модификаторы доступны и как они интерполируются. Некоторые из них очень специфичны, в то время как другие используются повторно во многих атрибутах.
Хотя это не исчерпывающий список, следующие типы атрибутов широко используются во многих атрибутах среды:
Модификаторы логических значений
Формат аргумента: логический
- переопределение
- и
- и
- и
- или
- ни
- исключающее_ИЛИ
- исключающее_ИЛИ
Модификаторы для значений с плавающей точкой
Формат аргумента: float
- переопределение
- сложение
- вычитание
- умножение
- минимум
- максимум
- альфа_смешивание
- Изменяет субъект в соответствии с: результат = lerp(альфа, субъект, значение)
- Формат аргумента: объект с полями:
- значение: плавающее значение для смешивания в направлении
- альфа: плавающее значение между 0 и 1
Модификаторы значений цветов RGB
- переопределить
- Формат аргумента: цвет RGB
- add — покомпонентное аддитивное смешивание цветов
- Формат аргумента: цвет RGB
- subtract — покомпонентное субтрактивное смешивание цветов
- Аргумент Формат: RGB Color
- multiply — покомпонентное мультипликативное смешивание цветов
- Формат аргумента: RGB Color
- Если указано, альфа-компонент умножается независимо, как и другие цветовые каналы
- alpha_blend — традиционное альфа-смешивание, которое можно увидеть в программах для редактирования изображений
- Формат аргумента: ARGB Color
- Если аргумент альфа равен 1, он будет действовать как переопределение без смешивания
- blend_to_gray — изменяет цвет, беря его форму в оттенках серого, применяя модификатор яркости и смешивая с некоторым коэффициентом
- Где серый = яркость * (0,3 * красный + 0,59 * зеленый + 0,11 * синий), результат = lerp(фактор, объект, [серый, серый, серый])
- Формат аргумента: Объект с полями:
- яркость: плавающее значение от 0 до 1, множитель, применяемый к значению оттенков серого.
- коэффициент: плавающее значение от 0 до 1, коэффициент, с которым нужно смешивать.
Модификаторы цветовых значений ARGB
- переопределить
- Формат аргумента: ARGB Color
- add — покомпонентное аддитивное смешивание цветов
- Формат аргумента: RGB Color
- subtract — покомпонентное субтрактивное смешивание цветов
- Формат аргумента: RGB Color
- multiply — покомпонентное мультипликативное смешивание цветов
- Формат аргумента: RGB или ARGB Color
- Если указано, альфа-компонент умножается независимо, как и другие цветовые каналы
- alpha_blend — традиционное альфа-смешивание, которое можно увидеть в программах для редактирования изображений
- Формат аргумента: ARGB Color
- Если аргумент alpha равен 1, смешивание будет переопределено.
- blend_to_gray — то же, что и для RGB Color
Новые атрибуты окружения
minecraft:visual/fog_color
Цвет тумана (когда камера не погружена в другое вещество).
- Тип значения: цвет RGB
- Значение по умолчанию: #000000
- Модификаторы: модификаторы цвета RGB
- Интерполировано: да
- Рассчитывается в позиции камеры
- Заменяет поле effects.fog_color биома
minecraft:visual/fog_start_distance
Расстояние в блоках от камеры, на котором туман начинает оказывать влияние (когда камера не погружена в другое вещество). Если значение отрицательное, туман будет изначально иметь плотность, как если бы он возник на таком же расстоянии от камеры.
- Тип значения: float
- Значение по умолчанию: 0.0
- Модификаторы: Float Modifiers
- Интерполировано: да
- Рассчитано в точке расположения камеры
minecraft:visual/fog_end_distance
Расстояние в блоках от камеры, на котором туман достигает максимальной плотности (когда камера не погружена в другое вещество).
- Тип значения: неотрицательное float
- Значение по умолчанию: 1024.0
- Модификаторы: Float Modifiers
- Интерполировано: да
- Рассчитано в позиции камеры
minecraft:visual/sky_fog_end_distance
Расстояние в блоках от камеры, на котором туман, влияющий на небо, достигает максимальной плотности (когда камера не погружена в другую субстанцию). Видно только с типом скайбокса overworld.
Примечание: это значение ограничено параметром «Дальность прорисовки».
- Тип значения: неотрицательное число с плавающей точкой
- Значение по умолчанию: 512.0
- Модификаторы: модификаторы с плавающей точкой
- Интерполировано: да
- Рассчитано в точке расположения камеры
minecraft:visual/cloud_fog_end_distance
Расстояние в блоках от камеры, на котором туман, влияющий на облака, достигает максимальной плотности (когда камера не погружена в воду) в другом веществе).
Примечание: это значение ограничено параметром «Расстояние до облака».
- Тип значения: неотрицательное число с плавающей точкой
- Значение по умолчанию: 2048.0
- Модификаторы: модификаторы с плавающей точкой
- Интерполировано: да
- Рассчитано в положении камеры ition
minecraft:visual/water_fog_color
Цвет тумана, погруженного в воду.
- Тип значения: цвет RGB
- Значение по умолчанию: #050533
- Модификаторы: модификаторы цвета RGB
- Интерполировано: да
- Рассчитано в положении камеры
- Заменяет поле effects.water_fog_color биома
minecraft:visual/water_fog_start_distance
Расстояние в блоках от камеры, на котором начинает проявляться подводный туман. Если значение отрицательное, туман изначально будет иметь плотность, как если бы он возник на таком же расстоянии от камеры.
- Тип значения: float
- Значение по умолчанию: -8.0
- Модификаторы: Float
- Интерполированный: да
- Рассчитан в точке расположения камеры
minecraft:visual/water_fog_end_distance
Расстояние в блоках от камеры, на котором подводный туман достигает максимальной плотности.
Примечание: конечное значение также зависит от времени, проведенного игроком под водой.
- Тип значения: неотрицательное float
- Значение по умолчанию: 96.0
- Модификаторы: Float Modifiers
- Интерполировано: да
- Рассчитывается в соответствии с положением камеры
- Заменяет тег биома #has_closer_water_fog
minecraft:visual/sky_color
Цвет неба. Этот цвет виден только для неба над миром. Видно только с типом неба overworld.
- Тип значения: цвет RGB
- Значение по умолчанию: #000000
- Модификаторы: модификаторы цвета RGB
- Интерполировано: да
- Рассчитывается в позиции камеры
- Заменяет поле effects.sky_color биома
minecraft:visual/cloud_color
Цвет облаков. При полной прозрачности облака полностью отключены, и счастливые призраки не будут восстанавливать здоровье быстрее, находясь на высоте облаков.
- Тип значения: цвет ARGB
- Значение по умолчанию: #00000000
- Модификаторы: модификаторы цвета ARGB
- Интерполировано: да
- Решается относительно положения камеры для рендеринга или относительно положения счастливого призрака для регенерации
minecraft:visual/cloud_height
Высота, на которой появляются все облака.
- Тип значения: число с плавающей точкой
- Значение по умолчанию: 192,33
- Модификаторы: Модификаторы с плавающей точкой
- Интерполировано: да
- Рассчитывается по положению камеры для рендеринга или по положению счастливого призрака для регенерации
- Заменяет поле типа измерения cloud_height
minecraft:visual/default_dripstone_particle
Частица по умолчанию, которая капает с блоков капельного камня, когда над ними нет жидкости.
- Тип значения: Параметры частиц
- Значение по умолчанию: {type:»minecraft:dripping_dripstone_water»}
- Модификаторы: переопределить
- Интерполировано: нет
- Рассчитывается в позиции блока капельника
- Заменяет поле типа измерения ultrawarm
minecraft:visual/ambient_particles
Управляет частицами окружающего пространства, которые случайным образом появляются вокруг камеры.
- Тип значения: список объектов с полями
- частица: Параметры появления частиц
- вероятность: плавающая между 0 и 1, вероятность появления частицы в пустом пространстве при случайном выборе.
- Значение по умолчанию: []
- Модификаторы: переопределить
- Интерполяция: нет
- Рассчитывается в соответствии с положением камеры
- Заменяет биом поле effects.particle
minecraft:visual/sunrise_sunset_color
Управляет цветом и интенсивностью эффекта восхода и заката. Если полностью прозрачно, восход и закат не будут отображаться. Видим только e с типом неба Overworld.
- Тип значения: ARGB Color
- Значение по умолчанию: «#00000000»
- Модификаторы: ARGB Color Modifiers
- Интерполяция: да
- Рассчитано в положении камеры
minecraft:visual/sun_angle
Угол наклона солнца в градусах по часовой стрелке с востока на запад, где 0 соответствует прямому восходу солнца.
Видно только с типом скайбокса overworld.
- Тип значения: float, угол в градусах
- Значение по умолчанию: 0.0
- Модификаторы: Float
- Интерполировано: да
- Рассчитано в положении камеры
minecraft:visual/moon_angle
Угол наклона луны в градусах по часовой стрелке с востока на запад, где 0 соответствует положению прямо вверху. Видно только с типом неба overworld.
- Тип значения: float, угол в градусах
- Значение по умолчанию: 0.0
- Модификаторы: Float
- Интерполировано: да
- Рассчитано в положении камеры
minecraft:visual/star_angle
Угол в градусах по звёздам, по часовой стрелке с востока на запад, где 0 соответствует направлению прямо вверх. Видно только с типом скайбокса overworld.
- Тип значения: float, угол в градусах
- Значение по умолчанию: 0.0
- Модификаторы: Float Modifiers
- Интерполировано: да
- Рассчитано в соответствии с положением камеры
minecraft:visual/moon_phase
Фаза луны. Видно только с типом скайбокса overworld.
- Тип значения: строковый идентификатор, один из следующих:
- full_moon
- waning_gibbous
- third_quarter
- waning_crescent
- novo_moon
- растущая_луна
- первая_четверть
- растущая_луна
- Значение по умолчанию: «полная_луна»
- Модификаторы: переопределить
- Интерполяция: нет
- Рассчитано в положении камеры
minecraft:visual/star_brightness
Яркость звёзд на небе, где 0,5 — нормальная яркость ночью, а 0 — полная непрозрачность. Видно только с типом скайбокса overworld.
- Тип значения: с плавающей точкой от 0 до 1
- Значение по умолчанию: 0.0
- Модификаторы: с плавающей точкой
- Интерполировано: да
- Рассчитывается в соответствии с положением камеры
minecraft:visual/sky_light_color
Визуальный цвет небесного света. Для блоков с уровнем освещенности неба 0 (или minecraft:visual/sky_light_factor равно 0) это не будет иметь никакого эффекта. Это значение передается в шейдер lightmap.fsh как SkyLightColor.
- Тип значения: Цвет RGB
- Значение по умолчанию: «#ffffff»
- Модификаторы: Модификаторы цвета RGB
- Интерполировано: да
- Рассчитано в положении камеры
minecraft:visual/sky_light_factor
Визуальная яркость света неба. minecraft:visual/sky_light_color умножается на это значение. Это значение передаётся в шейдер lightmap.fsh как SkyFactor.
Соответствующий игровой эффект полностью контролируется minecraft ft:gameplay/sky_light_level.
- Тип значения: float
- Значение по умолчанию: 1.0
- Модификаторы: Float Modifiers
- Интерполировано: да
- Рассчитывается в соответствии с положением камеры
minecraft:audio/background_music
Управляет воспроизведением фоновой музыки.
- Тип значения: объект с полями
- default: необязательный объект с полями:
- sound: Звуковое событие для воспроизведения.
- min_delay: целое число, минимальная задержка между треками в тактах.
- max_delay: целое число, максимальная задержка между треками в тактах.
- replace_current_music: необязательное логическое значение, указывающее, может ли этот трек заменить воспроизводимый в данный момент трек.
- Значение по умолчанию: false
- Если не определено и не переопределено, воспроизведение музыки не начнется, пока этот атрибут активен.
- underwater: необязательный объект с полями в том же формате, что и default — если присутствует и игрок находится под водой, переопределяет default
- creative: необязательный объект с полями в том же формате, что и default — если присутствует и игрок находится в творческом режиме, переопределяет default
- Значение по умолчанию: {}
- Модификаторы: переопределение
- Интерполяция: нет
- Решается в соответствии с положением камеры
- Заменяет поле effects.music биома
minecraft:audio/music_volume
Громкость воспроизведения музыки. Любая воспроизводимая музыка будет со временем затухать до этого значения.
- Тип значения: с плавающей точкой от 0 до 1
- Значение по умолчанию: 1.0
- Модификаторы: с плавающей точкой
- Интерполяция: нет
- Рассчитывается в соответствии с положением камеры
- Заменяет поле effects.music_volume биома
minecraft:audio/ambient_sounds
Управляет воспроизведением фоновых звуков вокруг камеры и их временем.
- Тип значения: объект с полями
- loop: необязательное звуковое событие, звук будет воспроизводиться непрерывно.
- mood: объект с полями, звуки будут воспроизводиться случайным образом в зависимости от окружающей темноты.
- sound: воспроизводимое звуковое событие.
- tick_delay: целое число, количество тактов между звуками настроения, при условии, что уровень освещенности 0
- block_search_extent: int, радиус, в котором производится выборка уровней освещённости.
- offset: double, дополнительное смещение расстояния, применяемое к воспроизводимым звукам.
- additions: список объектов с полями, звуки, которые будут воспроизводиться случайным образом.
- sound: звуковое событие для воспроизведения.
- tick_chance: число с плавающей точкой между 0 и 1, вероятность воспроизведения заданного звука в течение тика
- Значение по умолчанию: {}
- Модификаторы: переопределить
- Интерполяция: нет
- Рассчитывается в позиции камеры
- Заменяет биом effects.ambient_sound, effects.mood_sound и поля effects.additions_sound
minecraft:audio/firefly_bush_sounds
Если значение true и оно не находится под непрозрачным блоком, кусты светлячков будут издавать звуки бездействия.
- Тип значения: логическое значение
- Значение по умолчанию: false
- Модификаторы: логические модификаторы
- Интерполировано: нет
- Решено в положительном ция куста светлячков
minecraft:gameplay/can_start_raid
Если false, игрок с знамением рейда не может начать рейд.
- Тип значения: логический
- Значение по умолчанию: true
- Модификаторы: логические модификаторы
- Интерполировано: нет
- Рассчитывается в точке, где должен начаться рейд
- Заменяет тип измерения has_raids поле
minecraft:gameplay/water_evaporates
Если true, воду нельзя разместить с помощью ведра, тающий лёд не даст воды, мокрая губка высохнет при размещении, а капельный камень не будет давать воду из блоков грязи.
- Тип значения: логический
- Значение по умолчанию: false
- Модификаторы: логические модификаторы
- Интерполировано: нет
- Рассчитывается в точке взаимодействия
- Заменяет тип измерения поле ultrawarm
minecraft:gameplay/bed_rule
Управляет возможностью использования кровати для сна и установки точки возрождения.
- Тип значения: объект с полями
- can_sleep: один из:
- always — кровать всегда можно использовать для сна (при условии, что она не загорожена и рядом нет монстров).
- when_dark — кровать может использоваться только Использовать для сна, если уровень глобального освещения меньше или равен 11.
- never — кровать никогда не может быть использована для сна.
- can_set_spawn — то же, что и can_sleep
- explodes — необязательное логическое значение, если true, кровать взорвётся при взаимодействии с
- Значение по умолчанию: false
- error_message: необязательный текстовый компонент, сообщение, которое отображается, если игрок не может заснуть или установить точку возрождения.
- Значение по умолчанию: {can_sleep:»when_dark»,can_set_spawn:»always»,error_message:{translate:»block.minecraft.bed.no_sleep»}}
- Модификаторы: переопределить
- Интерполировано: нет
- Рассчитывается в верхней части блока «Кровать».
- Заменяет тип измерения bed_works
minecraft:gameplay/respawn_anchor_works
Управляет возможностью использования якорей возрождения для установки точки возрождения (или возрождения). Если false, якорь возрождения взорвётся после зарядки.
- Тип значения: логический
- Значение по умолчанию: false
- Модификаторы: логические модификаторы
- Интерполировано: нет
- Рассчитывается в позиции блока якоря возрождения
- Заменяет поле типа измерения respawn_anchor_works
minecraft:gameplay/nether_portal_spawns_piglin
Управляет тем, могут ли блоки портала Нижнего мира порождать пиглинов.
- Тип значения: логическое значение
- Значение по умолчанию: false
- Модификаторы: логические значения
- Интерполировано: нет
- Рассчитывается в позиции случайного блока портала Нижнего мира
- Заменяет поле типа измерения natural
minecraft:gameplay/fast_lava
Управляет тем, будет ли лава распространяться быстрее и дальше, а также оказывать большее давление на объекты при течении.
- Тип значения: логическое значение
- Значение по умолчанию: false
- Модификаторы: логические значения
- Интерполировано: нет
- Рассчитано для всего измерения (нельзя указать для биома)
- Заменяет поле типа измерения ultrawarm
minecraft:gameplay/increased_fire_burnout
Управляет тем, будут ли блоки огня сгорать быстрее обычного.
- Тип значения: логическое значение
- Значение по умолчанию: false
- Модификаторы: логические значения fiers
- Интерполировано: нет
- Решается в позиции горящего блока огня
- Заменяет тег биома #increased_fire_burnout
minecraft:gameplay/piglins_zombify
Управляет, должны ли пиглины и хоглины превращаться в зомби.
- Тип значения: логическое значение
- Значение по умолчанию: истина
- Модификаторы: логические модификаторы
- Интерполировано: нет
- Решается в позиции Сущность, превращающая в зомби
- Заменяет поле типа измерения piglin_safe
minecraft:gameplay/snow_golem_melts
Управляет нанесением урона снежному голему.
- Тип значения: логический
- Значение по умолчанию: false
- Модификаторы: логические модификаторы
- Интерполировано: нет
- Рассчитывается в позиции снежного голема
- Заменяет #snow_golem_melts Тег биома
minecraft:gameplay/sky_light_level
Эффективный уровень освещённости неба, используемый такими механиками, как появление мобов или детекторы дневного света. Например, блок, полностью открытый небу, будет считаться имеющим уровень освещённости именно этого значения, в то время как блок, находящийся глубоко в пещере, не будет затронут вообще.
Соответствующий визуальный эффект полностью контролируется minecraft:visual/sky_light_factor.
- Тип значения: float
- Значение по умолчанию: 15.0
- Модификаторы: Float Modifiers
- Интерполировано: да
- Рассчитано для всего измерения (нельзя указать для биома)
minecraft:gameplay/eyeblossom_open
Если задано значение true, закрытые глазки будут открываться случайным образом. Если задано значение false, открытые глазки будут делать обратное. Если «default», открытые или закрытые глазки останутся в текущем состоянии.
- Тип значения: один из:
- Значение по умолчанию: «default»
- Модификаторы: переопределение
- Интерполировано: нет
- Решается в позиции блока «Глаз»
minecraft:gameplay/turtle_egg_hatch_chance
Вероятность того, что блок «Яйцо черепахи» перейдет в следующее состояние вылупления при случайном срабатывании.
- Тип значения: число с плавающей точкой в диапазоне от 0 до 1
- Значение по умолчанию: 0.0
- Модификаторы: число с плавающей точкой Модификаторы
- Интерполировано: да
- Решается в позиции блока «Яйцо Черепахи»
minecraft:gameplay/creaking_active
Пока задано значение true, блоки «Скрипучее сердце» (и соответствующий им скрип) становятся активными. С другой стороны, если false, он перейдет в состояние покоя.
- Тип значения: логический
- Значение по умолчанию: false
- Модификаторы: логические модификаторы
- Интерполированные: нет
- Решается в позиции блока «Скрипучее сердце»
minecraft:gameplay/surface_slime_spawn_chance
Дополнительный шанс появляется при попытке появления естественной слизи в биоме с #allows_surface_slime_spawns тег.
- Тип значения: число с плавающей точкой между 0 и 1
- Значение по умолчанию: 0.0
- Модификаторы: модификаторы с плавающей точкой
- Интерполировано: да
- Рассчитывается в точке попытки появления слизи
minecraft:gameplay/cat_waking_up_gift_chance
Вероятность того, что Кот, лежащий на кровати своего хозяина, бросит подарок (из таблицы добычи gameplay/cat_morning_gift), когда игрок проснётся.
- Тип значения: float
- Значение по умолчанию: 0.0
- Модификаторы:Модификаторы с плавающей точкой
- Интерполировано: да
- Решается в позиции кота
minecraft:gameplay/bees_stay_in_hive
При значении true пчёлы попытаются вернуться в свои ульи и не покинут их, пока улей не будет сломан или не окажется рядом с огнём.
- Тип значения: логическое значение
- Значение по умолчанию: false
- Модификаторы: логические модификаторы
- Интерполировано: нет
- Решается в позиции пчелы или пчелиного улья Положение блока
minecraft:gameplay/monsters_burn
При значении true монстры будут гореть под воздействием неба.
- Тип значения: логическое значение
- Значение по умолчанию: false
- Модификаторы: логические значения
- Интерполировано: нет
- Рассчитывается в соответствии с положением монстра
minecraft:gameplay/can_pillager_patrol_spawn
При значении true патрули разбойников могут появляться.
Примечание: глобальный уровень освещения также должен быть больше 11.
- Тип значения: логический
- Значение по умолчанию: true
- Модификаторы: логические модификаторы
- Интерполировано: нет
- Решается в точке попытки появления патруля
- Заменяет #without_patrol_spawns тег биома
minecraft:gameplay/villager_activity
Управляет действиями ИИ по умолчанию для взрослых жителей деревни.
Не все действия поддерживаются ИИ жителей деревни. Если выбрано неподдерживаемое действие, житель ничего не будет делать. Поддерживаются следующие действия:
- core
- hide
- idle
- meet
- panic
- pre_raid
- рейд
- отдых
- работа
- Тип значения: Активность моба
- Значение по умолчанию: «minecraft:idle»
- Модификаторы: переопределить
- Интерполировано: нет
- Решено у жителя деревни position
minecraft:gameplay/baby_villager_activity
Управляет действиями ИИ по умолчанию для маленьких жителей деревни.
Не все действия поддерживаются ИИ жителей деревни. Если выбрано неподдерживаемое действие, житель не будет ничего делать. Поддерживаются следующие действия:
- основной
- скрыть
- бездействие
- встреча
- паника
- воспроизведение
- pre_raid
- raid
- rest
- Тип значения: Активность моба
- Значение по умолчанию: «minecraft:idle»
- Модификаторы: переопределить
- Интерполировано: нет
- Решено у жителя деревни позиция
Компоненты данных
- Новые компоненты:
- zombie_nautilus/variant — идентификатор пространства имён из реестра zombie_nautilus_variant
Компоненты предметов
Добавлены свойства еды для следующих предметов ведра с рыбой:
- minecraft:cod_bucket
- minecraft:salmon_bucket
- minecraft:pufferfish_bucket
- minecraft:tropical_fish_bucket
Добавлено minecraft:use_effects
-
- Управляет поведением игрока при использовании предмета (щелчок правой кнопкой мыши)
Объект с полями
-
- can_sprint: логическое значение, может ли игрок бегать с этим предметом
- Значение по умолчанию: false
- interact_vibrations: логическое значение, вызывает ли использование этого предмета игровые события minecraft:item_interact_start и minecraft:item_interact_finish
- Значение по умолчанию: true
- speed_multiplier: float (от 0 до 1), множитель скорости, применяемый к игроку при использовании этого предмета.
- Значение по умолчанию: 0.2
- Например, use_effects={can_sprint:true,speed_multiplier:1.0}
Добавлено minecraft:minimum_attack_charge
- Устанавливает минимальный заряд атаки на индикаторе атаки, необходимый для атаки этим предметом.
- Формат: float (от 0,0 до 1,0)
- 0,0: заряд не требуется.
- 1,0: требуется полный заряд.
Добавлено minecraft:damage_type
- Указывает тип урона, наносимого этим предметом.
- Формат: строка, идентификатор типа урона.
- Например, damage_type=’minecraft:spear’
Добавлено minecraft:attack_range
- Включает пользовательскую дальность атаки при использовании предмета.
- Переопределяет обычную дальность взаимодействия с сущностями для игрока.
- Обычная дальность атаки ближнего боя для мобов рассчитывается на основе расстояния от зоны поражения цели до их зоны поражения. Этот компонент изменяет проверку расстояния, изменяя минимальное и максимальное значение отступа для зоны атаки.
- Для мобов, использующих minecraft:kinetic_weapon, дальность атаки будет применяться так же, как и для игроков.
- Формат: объект с полями
- min_reach: число с плавающей точкой, минимальное расстояние в блоках от атакующего до цели, которое будет считаться допустимым.
- Значение по умолчанию: 0.0, действительно от 0.0 до 64.0
- max_reach: float, максимальное расстояние в блоках от атакующего до цели, которое будет считаться допустимым.
- Значение по умолчанию: 3.0, действительно от 0.0 до 64.0
- min_creative_reach: float, минимальное расстояние в блоках от атакующего в творческом режиме до цели, которое будет считаться допустимым.
- Значение по умолчанию: 0.0, действительно от 0.0 до 64.0
- max_creative_reach: число с плавающей точкой, максимальное расстояние в блоках от атакующего в творческом режиме до цели, которое будет считаться действительным.
- Значение по умолчанию: 5.0, действительно от 0.0 до 64,0
- hitbox_margin: float, отступ, применяемый к ограничивающему рамке цели при проверке на допустимость столкновения с хитбоксом.
- Значение по умолчанию: 0,3, действительно от 0,0 до 1,0
- mob_factor: float, множитель, применяемый к min_range и max_range при проверке допустимой дистанции, когда предмет используется мобом
- Значение по умолчанию: 1.0, действительно от 0.0 до 2.0
Добавлено minecraft:kinetic_weapon
- Включает атаку типа «заряд» при использовании предмета (в основном для копий). При использовании предмета урон наносится по лучу каждый раз, когда существо соприкасается с ним, при этом урон рассчитывается на основе об относительной скорости сущностей
- Формат: объект с полями
- контакт _cooldown_ticks: целое число, время восстановления в тиках после удара и потери контакта с существом до возможности ударить его снова.
- Значение по умолчанию: 10
- delay_ticks: целое число, время в тиках, необходимое для того, чтобы оружие стало эффективным.
- условия_снятия_с_пешивания, условия_отбрасывания, условия_отбрасывания class=»MC_Effect_TextHighlightA»>damage_conditions: указывает условие применения эффектов спешивания, отбрасывания и урона соответственно. Объекты с полями:
- max_duration_ticks: целое число, количество тактов, после которого условие перестает проверяться. Это происходит по истечении задержки.
- min_speed: float, минимальная скорость атакующего в блоках в секунду в направлении взгляда.
- Необязательный параметр, значение по умолчанию: 0.0
- min_relative_speed: float, минимальная относительная скорость между атакующим и целью в блоках в секунду в направлении взгляда.
- Необязательный параметр, значение по умолчанию: 0.0
- forward_movement: float, расстояние, на которое предмет вырывается из руки во время анимации.
- Значение по умолчанию: 0.0
- damage_multiplier: float, множитель итогового урона от относительной скорости.
- Значение по умолчанию: 1.0
- sound: Необязательное звуковое событие, воспроизводимое при использовании оружия.
- hit_sound: Необязательное звуковое событие, воспроизводимое при попадании оружия по объекту.
- Например, kinetic_weapon={forward_movement:1.0,delay:20,damage_conditions:{max_duration:60},knockback_conditions:{max_duration:40},dismount_conditions:{max_duration:20}}
- Наносимый урон рассчитывается как floor(relative_speed * speed_multiplier), где relative_speed — это разница векторов скорости атакующего и цели, спроецированная на ось вектора обзора атакующего.
- Любой дополнительный урон от чар или модификаторов характеристик добавляется после этого. расчёт
Добавлено minecraft:piercing_weapon
- Включает быструю атаку, наносящую урон нескольким объектам вдоль луча (в основном для копий)
- Формат: объект с полями
- deals_knockback: логическое значение, отбрасывает ли атака противника
- Значение по умолчанию: true
- dismounts: логическое значение, сбрасывает ли атака противника с седла
- Значение по умолчанию: false
- sound: Необязательное звуковое событие, воспроизводимое при атаке игрока оружием.
- hit_sound: Необязательное звуковое событие, воспроизводимое при попадании оружия по объекту.
- Например, piercing_weapon={dismounts:true}
Добавлено minecraft:swing_animation
- Задает анимацию взмаха, которая будет воспроизводиться при атаке или взаимодействии с этим предметом.
- Формат: объект с полями.
- тип: строка, идентификатор анимации (нет, удар, удар)
- Значение по умолчанию: удар
- длительность: целое число, длительность в тиках
- Например, swing_animation={type:’stab’,duration:20}
Изменено minecraft:consumable
- Поле animation обновлено:
- Переименовано копья на трезубец
- Добавлена новая анимация копья
Изменено minecraft:intangible_projectile
- Предметы с этим компонентом теперь отображают информацию о нём в подсказке.
Данные сущности
- Поле AngryAt переименовано в angry_at
- Поле AngerTime удалено.
- Добавлено поле anger_end_time (long), содержащее время окончания действия гнева в игровых тиках.
Данные сущности блока
Улучшения
- Добавлен новый триггер spear_mobs с полями:
- player: необязательный предикат сущности, игрок, использующий кинетическое оружие.
- count: необязательное целое число, количество мобов, пораженных за одно использование кинетического оружия.
Типы урона
- Добавлен новый тип урона minecraft:spear.
Источники слотов
- Добавлены источники слотов, позволяющие указывать местоположение любого слота инвентаря в пакетах данных.
- Формат: объект с полями.
- type: тип источника слота.
- <специфический для типа>: дополнительные поля в зависимости от тип
minecraft:empty Тип
minecraft:group Тип
- Объединяет несколько источников слотов в один, при этом результирующая выборка содержит все слоты из каждого указанного источника.
- Если слот присутствует более чем в одном источнике, он будет повторен в результирующем источнике.
- Например, [a, b] + [c, a] -> [a, b, c, a]
- Формат:
- terms: список источников слотов для присоединения
- Также может быть записан в виде списка источников слотов
minecraft:slot_range Тип
- Выбирает слоты в диапазоне слотов из инвентаря сущности или блока
- Отражает поведение аргумента from аргумента /item команда
- Формат:
- источник: сущность или блок, из которых будут взяты слоты, из контекста добычи
- Может быть: block_entity, this, attacking_entity, last_damage_player, direct_attacker, target_entity или interacting_entity
- slots: диапазон слотов в формате <slot_type> или <slot_type>.<slot_number> (например, armor.chest или container.*)
minecraft:contents Тип
- Выбирает все непустые слоты из компонента инвентаря одного или нескольких предметов.
- Если внутри этого компонента нет предмета, результирующая выборка будет пустой.
- Расположение предметов, компонент инвентаря которых будет использоваться, указывается другим источником слота.
- Если источник слота содержит более одного предмета с этим компонентом, результирующие выборки будут объединены так же, как и с типом minecraft:group.
- Например, Набор [a, b] + Ящик Шалкера [c, d] -> [a, b, c, d]
- Формат:
- component: целевой компонент инвентаря
- Допустимые значения: minecraft:bundle_contents, minecraft:charged_projectiles и minecraft:container
- slot_source: источник слота, содержащий слоты с предметами для поиска
minecraft:filtered Тип
- Применяет фильтр к выбранным слотам, исключая из выборки все неподходящие слоты.
- Формат:
- item_filter: предикат предмета для сопоставления с предметами в каждом слоте.
- slot_source: источник слота для поиска Фильтр
minecraft:limit_slots Тип
- Ограничивает количество предоставленных слотов, при этом результирующая выборка содержит не более указанного количества слотов.
- Любые слоты, количество которых превышает этот лимит, будут исключены в порядке включения.
- Например, [a, b, c, d] -> [a, b, c], если ограничение установлено на 3
- Формат:
- limit: целое число, максимальное количество слотов для включения в результирующую выборку.
- slot_source: источник слота для ограничения.
Пример источника слота, выбирающего каждый слот с более чем 16 предметами из панели быстрого доступа и слотов брони сущности:
{
"type": "minecraft:filtered",
"item_filter": {
"count": {
"min": 16
}
},
"slot_source": [
{
"type": "minecraft:slot_range",
"source": "this",
"slots": "hotbar.*"
},
{
"type": "minecraft:slot_range",
"source": "this",
"slots": "armor.*"
}
]
}
Таблицы добычи
- Добавлена новая запись minecraft:slots в список добычи
- Добавляет предметы, содержащиеся в выбранных слотах, в таблицу добычи
- Формат:
- slot_source: источник слота, описывающий расположение предметов
- Поддерживает все стандартные поля записи списка добычи
Функции добычи
minecraft:filtered
- Поле modifier заменено двумя полями:
- on_pass — функция или список функций, которые будут запущены при успешном выполнении предиката item_filter.
- on_fail — функция или список функций, которые будут запущены при неудачном выполнении предиката item_filter.
minecraft:discard
- Заменяет любой стек предметов пустым.
- Без полей.
Предикаты
Предикаты компонентов.
- Предикаты компонентов (поле predicates в предикатах блоков, предметов и сущностей) теперь включают предикаты для проверки наличия каждого типа компонента.
- Эти предикаты записываются как {<component_type>: {}}
- Проверка предикатов выполняется, пока компонент присутствует, независимо от его фактического значения.
- Существующие предикаты для определенных компонентов сохраняются. без изменений
- Пример:
- {predicates:{written_book_content:{author:»foo»}} — существующий формат для сопоставления книг
- {predicates:{written_book_content:{}} — частный случай вышеприведенного, принимающий любое значение, если компонент существует
- {predicates:{instrument:{}} — проверяет, существует ли компонент minecraft:instrument (ранее было запрещено)
Предикаты сущностей
flags теперь поддерживает новые значения:
- is_in_water: когда сущность касается воды или столба пузырьков.
- is_fall_flying: когда сущность скользит на надкрыльях.
Предикаты блока
Предикаты элемента
- Предикат элемента в командной форме (<item>[predicate~{…},component={…}]) расширен для принятия пустых предикатов.
условные обозначения для любого типа компонента
- Аналогично предикатам компонентов в данных, эти пустые записи проверяют только существование компонента
- Существующий более короткий синтаксис для проверки существования компонента остался неизменным
- Это означает, что *[instrument] и *[instrument~{}] эквивалентны
Рецепты
Зачарования
Компоненты эффектов зачарований
- minecraft:post_piercing_attack: Эффекты, применяемые после колющей атаки предметом
Зачарование Эффекты сущностей
- minecraft:apply_impulse: применяет импульс к выбранной сущности
- направление — Первый шаг определения импульсов — применение этого вектора в качестве локальных координат (того же, что используется в tp @s ^ ^ ^) к вектору взгляда сущности
- масштаб_координат — Второй шаг — масштабирование результирующего вектора по этому вектору по каждой оси мирового пространства: X, Y и Z
- величина — Третий шаг — масштабирование результирующего вектора по этому вектору Значение, зависящее от уровня
- minecraft:apply_exhaustion: применяет истощение к выбранной сущности
- amount — значение, зависящее от уровня, указывающее величину применяемого истощения
- действует только на игроков
- minecraft:play_sound: теперь поддерживает список идентификаторов звуковых событий, по одному на каждый уровень зачарования. Если уровень превышает количество звуков, используется последний звук в списке.
Значения, зависящие от уровня зачарования
Добавлена степень
- Увеличивает базовую мощность до указанного уровня.
- база — значение, зависящее от уровня, указывающее основание степени.
- мощность — значение, зависящее от уровня, указывающее мощность степени.
Генерация мира
Типы измерений
- Добавлен новый Поле attributes для измерений, указывающее атрибуты среды
- Информацию о формате этого поля см. в разделе «Карта атрибутов среды».
- Добавлено новое необязательное поле timelines, которое указывает, какие временные шкалы активны в этом измерении
- Формат: идентификатор временной шкалы, список идентификаторов временной шкалы или тег временной шкалы
- Многие поля перенесены в атрибуты среды:
- Примечание: форма этих атрибутов может отличаться от исходных полей.
- ultrawarm -> minecraft:gameplay/water_evaporates, minecraft:gameplay/fast_lava, visual/default_dripstone_particle
- bed_works -> minecraft:gameplay/bed_rule
- respawn_anchor_works -> minecraft:gameplay/respawn_anchor_works
- cloud_height -> minecraft:visual/cloud_height
- piglin_safe -> minecraft:gameplay/piglins_zombify
- has_raids -> minecraft:gameplay/can_start_raid
- природный -> minecraft:gameplay/nether_portal_spawns_piglin, minecraft:gameplay/eyeblossom_open, minecraft:gameplay/creaking_active
- Поле effects было удалено и заменено следующими новыми полями:
- skybox — тип рендеринга скайбокса, один из следующих:
- none (было minecraft:nether ID эффекта)
- Overworld (был minecraft:overworld ID эффекта)
- Следуйте Атрибуты окружения ng применяются только тогда, когда небоскреб имеет вид верхнего мира:
- minecraft:visual/sky_color, minecraft:visual/sun_angle,minecraft:visual/sunrise_sunset_color, minecraft:visual/moon_phase, minecraft:visual/moon_angle, minecraft:visual/star_angle, minecraft:visual/star_brightness
- end (был ID эффекта minecraft:end)
- По умолчанию: overworld
- cardinal_light — направление основного освещения, которое воздействует на блоки, одно из следующих:
- default (было minecraft:overworld и minecraft:end ID эффекта)
- nether (было minecraft:nether ID эффекта)
- По умолчанию: default
- Поле fixed_time заменено на has_fixed_time (по умолчанию: false)
- Временные эффекты, такие как угол наклона солнца, теперь определяются атрибутами среды.
- Однако оставшиеся поведения, на которые ранее влияло наличие fixed_time, теперь будут использовать булево значение has_fixed_time.
Биомы
- Добавлено новое поле attributes для биомов, определяющее среду. Атрибуты
- Информацию о формате этого поля см. в разделе «Атрибуты среды».
- Примечание: некоторые атрибуты, такие как gameplay/fast_lava, не оцениваются позиционно и поэтому не могут быть установлены для биома.
- Многие подполя в разделе effects были перенесены в раздел «Атрибуты среды».
- Примечание: форма этих атрибутов может отличаться от исходных полей.
- fog_color -> minecraft:visual/цвет_тумана
- цвет_водного_тумана -> minecraft:visual/цвет_водного_тумана
- цвет_неба -> minecraft:visual/цвет_неба
- частица -> minecraft:visual/ambient_particles
- звук_окружения, звук_настроения, дополнительный_звук -> minecraft:audio/ambient_sounds
- музыка -> minecraft:audio/background_music
- громкость_музыки -> minecraft:audio/music_volume
- Следующие поля цвета в определении effects теперь поддерживают цвета в виде строки в формате «#rrggbb» или массива с плавающей точкой в формате [красный, зеленый, синий]
- water_color
- foliage_color
- цвет_сухой_листвы
- цвет_травы
- модификатор_цвета_травы
Теги
Теги блоков
- Добавлено #can_glide_through — блоки, по которым можно карабкаться, не останавливаясь.
Теги предметов
- Добавлено #nautilus_taming_items — предметы, которые можно Используется для приручения наутилуса и зомби-наутилуса.
- Реклама Добавлено #nautilus_bucket_food — рыба в ведре, которой можно кормить прирученного наутилуса и зомби-наутилуса.
- Добавлено #nautilus_food — все предметы, которыми можно кормить прирученного наутилуса и зомби-наутилуса.
- Добавлено #camel_husk_food — все предметы, которыми можно кормить верблюжью кашу.
- Добавлено #spears — все виды копий.
- Добавлено #enchantable/lunge — все предметы, которые можно зачаровать с помощью чар выпада.
- Добавлено #enchantable/melee_weapon — всё основное оружие ближнего боя, включая мечи и копья.
- Переименовано #enchantable/sword в #enchantable/sweeping
- Обновлено #piglin_loved для включения Золотой брони Наутилуса и Золотой Копьё
- Обновлено #piglin_preferred_weapons для включения золотых копий
Теги биома
- Удалены #snow_golem_melts и #increased_fire_burnout — заменены на gameplay/snow_golem_melts и gameplay/increased_fire_burnout атрибуты окружения
- Удалены #plays_underwater_music — заменено на поле only_underwater в атрибуте окружения audio/background_music
- Удален #has_closer_water_fog — заменен на атрибут окружения visual/water_fog_end_distance
- Добавлено #spawns_coral_variant_zombie_nautilus — биомы, в которых может появиться коралловый вариант зомби-наутилуса. Спаун
- Удален #without_patrol_spawns — заменен на атрибут окружения gameplay/can_pillager_patrol_spawn
Теги сущностей
- Добавлено #can_wear_nautilus_armor — сущности, которые могут экипировать броню Наутилуса
- Добавлено #nautilus_hostiles — сущности, к которым Наутилус будет враждебен в неукрощенном состоянии
- Изменено #not_scary_for_pufferfish теперь включает наутилуса и зомби-наутилуса
- Добавлено #burn_in_daylight — сущности, горящие при дневном свете
- Добавлено #can_float_while_ridden — сущности, способные плавать по воде, находясь верхом
- Изменено #skeletons теперь включает выжженного
- Изменено #zombies теперь включает зомби-наутилуса, зомби-лошадь и верблюжью кашу
- Изменено #can_equip_saddle для включения Наутилуса, Зомби-Наутилуса, Зомби-лошади и Верблюжьей шкуры
Теги структур
Теги чар
Теги временной шкалы
- Добавлено #universal — временные шкалы, активные во всех измерениях
- Добавлено #in_overworld — временные шкалы, активные в Верхнем мире
- Добавлено #in_nether — временные шкалы, активные в Нижнем мире
- Добавлено #in_end — Временные шкалы, активные в конце
Частицы
Версии пакетов ресурсов 70.0–75.0
- Unifont обновлён до 17.0.01
- block.vsh/fsh копирует terrain.vsh/fsh и обрабатывает произвольные блоки (например, удерживаемые сущностями)
- Добавлен униформ-файл ChunkSection, используемый terrain.vsh (который заменяет DynamicTransforms)
- Введены новые шейдеры для реализации анимации спрайтов на базе графического процессора.
- Глобальные униформы теперь содержат координаты камеры.
- Текстуры предметов были выделены из атласа блоков в отдельный новый атлас элементов без MIP-текстур.
- Все текстуры, используемые в модели предмета, должны быть взяты из одного атласа (предметов или блоков)
- Все текстуры, используемые в блочной модели, должны быть взяты из атласа блоков
- Текстуры, используемые для стоячей воды и лавы, теперь жестко закодированы в minecraft:block/water_still и minecraft:block/lava_still
- Для подготовки к будущим работам игра теперь выводит предупреждение, если какие-либо определённые спрайты в любых атласах имеют общий Имя
- Формат модели блока и состояния расширен для большего количества поворотов.
- Текстуры для предмета и снаряжения «Кожаная конская броня» разделены на тонированный базовый слой и слой наложения.
Текстуры
- Раздел текстуры файлов *.mcmeta дополнен двумя новыми полями: mipmap_strategy и alpha_cutoff_bias
- mipmap_strategy имеет следующие поддерживаемые значения:
- mean усредняет цвет и альфа-канал между группами из четырёх пикселей текущего уровня MIP-карты для генерации пикселя следующего уровня MIP-карты. Эта стратегия была и остаётся стратегией по умолчанию для большинства сплошных или полупрозрачных полноблочных текстур.
- dark_cutout похожа на mean, но смешивает цвета таким образом, что пиксели, граничащие с вырезанными, становятся темнее. Эта стратегия была и остаётся стратегией для листьев и корней мангровых деревьев. Она имитирует тёмную внутреннюю часть блоков.
- cutout — это новая стратегия, которая всегда генерирует MIP-карту на основе исходной текстуры, а не предыдущей MIP-карты. Используется для большинства вырезаемых блоков, которые в этой версии стали MIP-текстурироваться.
- strict_cutout — это модификация cutout, которая использует более строгое значение альфа-канала, что приводит к исчезновению текстур с этим значением на более высоких уровнях MIP-текстурирования. Используется для цветов и подобных блоков, чтобы избежать артефактов.
- auto — значение по умолчанию, при котором игра выбирает mean для текстур, не содержащих полностью прозрачные пикселы, и cutout для текстур, содержащих
- alpha_cutoff_bias — плавающее поле для управления смещением альфа-канала для текстур с вырезами
- Технически это значение не имеет ограничений, оно может быть и отрицательным, но не имеет смысла устанавливать его выше 1.0 или ниже -1.0, поскольку текстура станет либо полностью непрозрачной, либо полностью прозрачной.
- Значение этого поля по умолчанию — 0.0. Его можно увеличить для текстур, которые могут стать слишком прозрачными/тонкими на расстоянии, или уменьшить, если текстура слишком «непрозрачна».
- Рекомендуется увеличивать или уменьшать это значение с высокой степенью детализации для поиска оптимального результата. Например, для текстур ламинарии используется значение 0.1, чтобы предотвратить их полную прозрачность на расстоянии.
- Используется только для низких MIP-текстур вырезаемых текстур, не изменяет альфа-канал первого уровня MIP-текстуры и не влияет на другие текстуры.
- Стекло, стеклянная панель и красная пыль теперь поддерживают полупрозрачные текстуры.
- Добавлен gui/container/nautilus для интерфейса инвентаря Nautilus.
Спрайты блоков
Спрайты предметов
- Добавлено Новые спрайты предметов:
- item/nautilus_spawn_egg
- item/zombie_nautilus_spawn_egg
- item/camel_husk_spawn_egg
- item/parched_spawn_egg
- item/med_nautilus_armor
- предмет/железный_доспех_наутилуса
- предмет/золотой_доспех_наутилуса
- предмет/алмазный_доспех_наутилуса
- предмет/незеритовый_доспех_наутилуса
- предмет/незеритовый_доспех_коня
- item/leather_horse_armor_overlay
- Добавлены следующие спрайты предметов для оружия Копье:
- В инвентаре: item/wooden_spear, item/stone_spear, item/med_spear, item/iron_spear, item/golden_spear, предмет/алмазное_копье, предмет/незеритовое_копье
- В руке: предмет/деревянное_копье_в_руке, предмет/каменное_копье_в_руке, предмет/медное_копье_в_руке, предмет/железное_копье_в_руке, предмет/золотое_копье_в_руке, item/diamond_spear_in_hand, item/netherite_spear_in_hand
Спрайты сущностей
Спрайты интерфейса
- Добавлен новый спрайт интерфейса:
- container/slot/nautilus_armor
- container/slot/spear — Значок копья, используемый на экране кузнечного стола
- container/slot/nautilus_armor_inventory — значок Nautilus, используемый в интерфейсе инвентаря Nautilus.
- Добавлены новые спрайты, состоящие из девяти частей:
- container/inventory/effect_background
- container/inventory/effect_background_ambient
- Удалены следующие спрайты:
- container/inventory/effect_background_large
- container/inventory/effect_background_small
Атлас небесных объектов
- Введен новый атлас небесных объектов, включающий спрайты для объектов, отображаемых на небе, таких как Солнце и Луна.
- Включает спрайты из <namespace>:textures/environment/celestial/<path>.png
- Следующие текстуры были перемещены или разделены:
- текстуры/окружение/солнце.png -> солнце
- текстуры/окружение/end_flash.png -> end_flash
- текстуры/окружение/фазы_луны -> луна/полнолуние, луна/убывающая луна, луна/третья_четверть, луна/убывающая_полумесяц, луна/новолуние, луна/растущая_полумесяц, луна/первая_четверть, луна/растущая_луна
Спрайты эффектов мобов
- Добавлен новый спрайт эффекта мобов:
Текстуры сущностей
- Добавлены новые текстуры сущностей:
- entity/nautilus/nautilus.png
- сущность/nautilus/nautilus_baby.png
- сущность/nautilus/zombie_nautilus.png
- сущность/оборудование/zombie_nautilus_coral.png
- сущность/оборудование/nautilus_body/copper.png
- сущность/оборудование/nautilus_body/iron.png
- сущность/оборудование/nautilus_body/золото.png
- сущность/оборудование/nautilus_body/алмаз.png
- сущность/оборудование/nautilus_body/незерит.png
- сущность/оборудование/nautilus_saddle/седло.png
- сущность/оборудование/лошадь_body/кожаный_налёт.png
- сущность/верблюд/верблюжья_оболочка.png
- сущность/оборудование/верблюжья_оболочка_седло/седло.png
- сущность/оборудованиеment/horse_body/netherite.png
- entity/skeleton/parched.png
- entity/skeleton/parched_overlay.png
Звуки
- Добавлены новые звуки для копий:
- item.spear.hit
- item.spear.use
- item.spear.attack
- Добавлены специальные звуки для Деревянного копья:
- item.spear_wood.hit
- item.spear_wood.use
- item.spear_wood.attack
- Добавлены новые звуковые события для Чары «Выпад»:
- item.spear.lunge_1
- item.spear.lunge_2
- item.spear.lunge_3
- Добавлены новые звуковые события для Nautilus:
- entity.baby_nautilus.ambient
- entity.baby_nautilus.death
- entity.baby_nautilus.eat
- сущность.baby_nautilus.hurt
- сущность.baby_nautilus.swim
- сущность.nautilus.ambient
- сущность.nautilus.death
- сущность.nautilus.dash
- сущность.nautilus.dash_ready
- сущность.nautilus.eat
- сущность.nautilus.hurt
- сущность.nautilus.swim
- сущность.zombie_nautilus.ambient
- сущность.zombie_nautilus.death
- сущность.zombie_nautilus.dash
- сущность.zombie_nautilus.dash_ready
- сущность.zombie_nautilus.eat
- сущность.zombie_nautilus.hurt
- сущность.zombie_nautilus.swim
- предмет.nautilus_armor.equip
- предмет.nautilus_armor.unequip
- сущность.nautilus.riding
- предмет.nautilus_saddle_equip
- предмет.nautilus_saddle_underwater_equip
- сущность.baby_nautilus.ambient_land
- сущность.baby_nautilus.death_land
- сущность.baby_nautilus.hurt_land
- сущность.nautilus.окружающая_страна
- сущность.nautilus.земля_панциря
- сущность.nautilus.земля_панциря
- сущность.nautilus.земля_панциря
- сущность.nautilus.земля_смерти
- сущность.nautilus.земля_страдания
- сущность.nautilus.земля_зомби
- entity.zombie_nautilus.dash_land
- entity.zombie_nautilus.dash_ready_land
- entity.zombie_nautilus.death_land
- entity.zombie_nautilus.hurt_land
- Добавлено новое звуковое событие для лошади-зомби:
- entity.zombie_horse.angry
- entity.zombie_horse.eat
- Добавлены новые звуковые события для иссушенного:
- entity.parched.ambient
- entity.parched.death
- entity.parched.hurt
- entity.parched.step
- Добавлены новые звуковые события для верблюжьей каши:
- entity.camel_husk.ambient
- сущность.шелуха_верблюда.рывок
- сущность.шелуха_верблюда.рывок_готов
- сущность.шелуха_верблюда.смерть
- сущность.шелуха_верблюда.съесть
- сущность.шелуха_верблюда.ранить
- сущность.шелуха_верблюда.седло
- сущность.camel_husk.sit
- сущность.camel_husk.stand
- сущность.camel_husk.step
- сущность.camel_husk.step_sand
- Добавлены новые звуковые события для попугая:
- сущность.parrot.imitate.camel_husk
- entity.parrot.imitate.parched
- entity.parrot.imitate.zombie_horse
- entity.parrot.imitate.zombie_nautilus
Частицы
Модели предметов
- Добавлен новый параметр для всех моделей предметов: swap_animation_scale
- По умолчанию 1.0
- Указывает скорость перемещения предмета вверх и вниз при переключении предметов в панели быстрого доступа.
- Большие скорости позволяют предметам, занимающим большую часть экрана, полностью пригнуться перед заменой на следующий.
Добавлена новая модель предмета:
- spear_in_hand — модель для копья в руке.
Модели блоков
- Элементы модели блока теперь можно вращать вокруг нескольких осей.
- Модель сначала вращается вокруг оси X, затем вокруг оси Y, затем вокруг оси Z.
- Новые поля:
- x — поворот вокруг оси X в градусах, float, по умолчанию 0.0
- y — поворот вокруг оси Y в градусах, float, по умолчанию 0.0
- z — поворот вокруг оси Z в градусах, float, по умолчанию 0.0
- Существующие поля axis и угол по-прежнему можно использовать
- Если присутствуют оба набора полей, применяется старая нотация.
- Существующее ограничение на значение угла, ограничивающее его значением [-45, 45], было снято
- Примечание: Имена граней не зависят от поворота. Элементы, зависящие от них, например, отбраковка, всегда будут использовать исходные направления.
Диспетчеризация состояния блока
- Варианты в файлах диспетчеризации состояния блока (определённых в assets/…/blockstates/, теперь также можно вращать вокруг оси Z.
- Новое необязательное поле z имеет тот же формат, что и существующие поля x и y: целое число с допустимыми значениями 0 (по умолчанию), 90, 180 и 270
- Вращение вокруг оси Z применяется после X и Y
Шейдеры и эффекты постобработки
- Добавлено Основные шейдеры animate_sprite*, которые используют новую униформу SpriteAnimationInfo.
Анимация спрайтов
- Спрайты (текстуры как часть более крупного атласа) теперь анимируются на графическом процессоре, а не потактово на центральном процессоре.
- Для обычной покадровой анимации для отрисовки используются файлы animate_sprite.vsh и animate_sprite_blit.fsh.
- Для интерполированной анимации animate_sprite.vsh и animate_sprite_interpolate.fsh.
- Файл UBO SpriteAnimationInfo содержит информацию о том, где должен быть отрисован спрайт в рамках расширенного атласа текстур.
Исправлены ошибки в версии 1.21.11.
- MC-2791 — Модель игрока на экране инвентаря отображается в неправильной ориентации, если она не стоит прямо.
- MC-22882 — Сочетание клавиш Ctrl + Q не работает на Mac.
- MC-53491 — Размер границы мира может меняться при паузе игры.
- MC-54988 — Эффект «предупреждения» о границе мира не отображается, если в настройках графики выбрано значение «Быстро».
- MC-54989 — Ползунки можно перемещать в пределах доступных значений.
- MC-73186 — Зазоры между гранями моделей предметов и сложными моделями блоков.
- MC-80476 — В macOS сочетание клавиш «Переместить стек предметов» конфликтует с сочетанием клавиш «Выйти из Minecraft».
- MC-114265 — MIP-текстуры слишком тёмные вокруг прозрачных краёв текстур (например, края травы).
- MC-146862 — Длинные названия эффектов приводят к появлению текста за пределами рамки эффекта.
- MC-147718 — Комбинации F1, F3, F3+[символ] не могут быть отыграны.
- MC-149630 — У некоторых частиц очень тонкие вертикальные линии, которые то появляются, то исчезают вокруг частиц.
- MC-154651 — Лодки и плоты могут отламывать картины и рамки предметов.
- MC-159275 — Маркеры игроков на картах Нижнего мира не вращаются при отключении doDaylightCycle.
- MC-162573 — Белый контур отображается на краях компостеров при просмотре издалека.
- MC-171688 — Статус невидимости LivingEntity не обновляется при прямом изменении ActiveEffects.
- MC-179383 — Листья не отбраковываются при быстрой графике.
- MC-188602 — В неестественных пользовательских измерениях, если параметр «bed_works» установлен в значение «true», кровати нельзя использовать для пропуска ночи или установки точки появления.
- MC-189837 — Туман Нижнего мира становится тёмным после возвращения в мир, где в Верхнем мире бушует гроза.
- MC-195505 — Короткая трава не подвержена влиянию уровней MIP-текстуры.
- MC-199467 — Анимация некоторых объектов останавливается после слишком долгого их присутствия в мире.
- MC-234358 — Муаровые узоры/алиасинг на некоторых объектах при просмотре с расстояния.
- MC-237158 — На потолках пещер могут образовываться блоки магмы. Водоносные горизонты
- MC-238715 — Звук «minecraft:block.chest.locked» не слышен другим игрокам при попытке открыть заблокированные блоки.
- MC-241321 — Эффект затемнения не отображается, если в настройках графики выбрано значение «Быстро».
- MC-245854 — Описание быстрой графики немного вводит в заблуждение.
- MC-245895 — Подпрыгивание надкрылий перестаёт работать после длительного полёта надкрылий.
- MC-248499 — Интерфейсы зелий, отображаемые в инвентаре, не имеют голубых контуров, если эффекты накладываются маяками или проводниками.
- MC-259368 — Z-конфликт возникает на обрезанных предметах брони.
- MC-263562 — Типы миров на экране информации о резервном копировании Realms непереводимо
- MC-264151 — Стеклянные блоки не используют MIP-текстурирование, в отличие от стеклянных панелей.
- MC-266425 — Рецепты для новых вощёных медных блоков не сгруппированы.
- MC-267364 — Телепортация в воздухе рассматривается сервером как полёт.
- MC-269295 — Прогресс полосы прыжка отображает неиспользуемые пиксели из динамической текстуры. Атлас
- MC-271729 — Выпадение щитков броненосца не регулируется правилом игры mob_drops.
- MC-271938 — Удар булавой может толкнуть игроков в творческом режиме, находящихся в воздухе.
- MC-271941 — Музыкальные диски иногда могут появляться внутри музыкальных автоматов при их извлечении.
- MC-274828 — Оттенок предметов конской брони и модели объекта влияет на все текстуры.
- MC-276382 — Кожаные поножи конской брони и Детали шлема не имеют текстур
- MC-276445 — Подсвеченный текст в интерфейсах наковальни и инвентаря творческого режима отображается синим цветом, что затрудняет чтение
- MC-277768 — MIP-текстурирование больше не влияет на предметы
- MC-278742 — Скрипы не могут быть преодолены ни одной сущностью с помощью команд
- MC-279076 — Некоторые мобы Всегда будет перенацеливаться на игрока при перезагрузке чанков, независимо от расстояния или режима игры.
- MC-295949 — Пролёт надкрылий через лианы отменяет полёт.
- MC-296952 — Клавиша F4 для переключения шейдеров не может быть переназначена.
- MC-297328 — При загрузке и перезагрузке области невидимые сущности становятся видимыми, пока вы не подойдёте достаточно близко.
- MC-297367 — Состояние заполненного флажка не озвучивается
- MC-298405 — Текстовые компоненты в «метке» элементов управления вводом в диалоговых окнах не поддерживают «hover_event»
- MC-298767 — Пронзающие стрелы проходят сквозь мобов, находящихся в том же блоке.
- MC-298915 — Многозарядные арбалеты, заряженные в режиме выживания или приключения, отображают свои вторичные заряженные снаряды в отдельной строке подсказки.
- MC-298942 — При езде на счастливом гаст двигается тело персонажа вместо головы.
- MC-299136 — Hyper Potions (Иэн Цучиура) не упоминается в титрах и тексте заставки.
- MC-299196 — Путевые точки исчезают при получении достижения.
- MC-299876 — Метки булевых значений в диалоговых окнах отображаются немного в другом оттенке белого, чем обычно.
- MC-300588 — Изменения путевых точек сбрасываются при смерть
- MC-300642 — При большом размере атласа текстур между блоками с низким разрешением отображаются зазоры.
- MC-300979 — Сообщения о движении и длительности на экране введения демонстрации теперь имеют текстовую тень.
- MC-301127 — Музыка останавливается и возобновляется при попытке подключения к серверу, если частота музыки постоянна.
- MC-301271 — Текстовые компоненты объектов не отображаются в некоторых местах, если на той же строке нет текстовых глифов.
- MC-301311 — Кнопка «Передать сейчас» больше не подсвечивается при выборе поля информации о Java Realms.
- MC-301424 — Ошибка определения компонента элемента entity_data в пакетах ресурсов.
- MC-301516 — Курсор мыши не меняется. в форме руки при наведении курсора на вкладки в меню «Создать новый мир» и подобных экранах.
- MC-301517 — Курсор мыши не принимает форму руки при наведении курсора на стрелки в меню одиночной и многопользовательской игры, наборах ресурсов и наборах данных.
- MC-301518 — Курсор мыши не принимает форму руки при наведении курсора на флажки.
- MC-301520 — Курсор мыши не принимает форму руки при наведении курсора на блокировку уровня сложности. Кнопка
- MC-301527 — Курсор мыши не принимает форму изменения размера при прокрутке в меню достижений.
- MC-301557 — Направление штриховки болтов на одиночных и больших медных сундуках не совпадает.
- MC-301595 — Музыкальные уведомления на короткое время появляются в меню паузы после окончания песни.завершено
- MC-301632 — Компараторы, измеряющие состояние музыкальных автоматов, не обновляются при извлечении музыкального диска из музыкального автомата, если на нём уже закончилась песня.
- MC-301754 — Анимация руки воспроизводится при щелчке правой кнопкой мыши по полкам, когда в руке ничего нет.
- MC-301756 — Контур поля «Это область снимка…» отображается над интерфейсом удаления области.
- MC-301763 — Контур элемента «Приглашенные» на вкладке «Игроки» в игровых мирах отображается поверх других вкладок при выборе и наличии полосы прокрутки.
- MC-301805 — Контур выбранного предмета на экране статистики отображается за пределами области ножниц.
- MC-301879 — Текстура дна медных сундуков с двойной обработкой и воском выглядит не так, как у других вариантов.
- MC-301988 — Кнопки на экране телеметрии некорректно выровнены в некоторых языках.
- MC-302030 — Установка значения false для параметра commandBlocksEnabled запрещает редактирование командных блоков.
- MC-302071 — Одинарные и двойные медные сундуки имеют несоответствующие боковые текстуры.
- MC-302111 — Элементы в меню пакетов ресурсов и пакетов данных не выбираются в Порядок при использовании клавиши TAB
- MC-302184 — Медные големы в воздухе пещер/пустоты не превращаются в статуи
- MC-302209 — Отладочные рендеры перестают работать при изменении размеров
- MC-302246 — Компонент объекта спрайта не отображается в списке серверов в зависимости от дерева компонентов
- MC-302254 — Изменение курсора не работает для команды Предложения
- MC-302288 — Все полки имеют цвет карты «дубовый беж»
- MC-302325 — При переключении отладочного рендерера с помощью горячей клавиши (F3+B, F3+G) на экране параметров отладки соответствующая запись не обновляется
- MC-302338 — Кнопка «Экранатор» в меню настроек специальных возможностей не обновляется при нажатии Ctrl+B
- MC-302362 — При нажатии «Одиночная игра» или «Многопользовательская игра» В главном меню нажатие на мир или сервер сразу же приводит к подключению к нему, даже если кнопка «Играть» не нажата.
- MC-302409 — Молния, ударяющая в вощеные громоотводы, не раскисляет близлежащие невощеные медные блоки.
- MC-302469 — Криперы в точном местоположении игрока с радиусом взрыва 0 устанавливают скорость игрока равной NaN.
- MC-302477 — Таблицы добычи больше не поддерживают SNBT в качестве данных сущностей.
- MC-302482 — Имена ресурсов и пакетов данных могут перекрывать поля выбора при наличии полосы прокрутки.
- MC-302493 — Курсор мыши не принимает форму руки при наведении на кнопку закрытия в окне «Добавить область». экран
- MC-302516 — Зомби-жители появляются в соответствии с биомом в точке 0, 0, 0
- MC-302549 — Блокировка основного потока сервера при определении позиции возрождения, когда весь радиус появления мира заполнен жидкостями
- MC-302601 — Белый контур отображается на верхней текстуре наковален при взгляде издалека